بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرفکنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی
نویسندگان
1 استادیار، گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشکده اقتصاد و کارآفرینی، دانشگاه رازی، کرمانشاه، ایران.
2 دانشیار، گروه برق، دانشکده انرژی، دانشگاه صنعتی کرمانشاه، کرمانشاه، ایران.
doi
10.22059/jibm.2022.334038.4249چکیده
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر رفتار خرید مصرفکنندگان با استفاده از شبکه عصبی مصنوعی در دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه اجرا شده است؛ زیرا یافتن راهکارهای نوآورانه جهت جلب رضایت مصرفکنندگان، همواره دغدغه کسبوکارها بوده است. روش: پژوهش از نظر هدف، توسعهای ـ کاربردی محسوب میشود و با رویکرد کمّی اجرا شده است. برای اجرای پژوهش از روش نیمهآزمایشی از نوع پیشآزمون ـ پسآزمون و پیگیری با گروه آزمایش و کنترل استفاده شد. جامعه آماری، مشتریان دفاتر گردشگری شهر کرمانشاه و درخواستکننده سفر در سه ماهه نخست سال 1400 بودند. از بین آنها 20 نفر بهعنوان گروه آزمایش و 20 نفر بهعنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار گردآوری داده پرسشنامه استاندارد رفتار مصرفکننده کیم بود که روایی و پایایی آن به تأیید رسید. جهت تجزیهوتحلیل آمار توصیفی، از نرمافزار اسپیاساس و جهت طراحی شبکه عصبی مصنوعی، از نرمافزار متلب استفاده شد. شبکه عصبی مصنوعی با روش توابع پایه شعاعی برای 70 درصد دادهها جهت آموزش و 30 درصد جهت آزمون طراحی شد. یافتهها: یافتههای بهدستآمده نشان داد که اجرای گیمیفیکیشن، به تغییر رفتار خرید گروه آزمایش منجر شده است؛ در حالی که رفتار خرید گروه کنترل تغییر پیدا نکرده است. بهکمک شبکه عصبی مصنوعی طراحیشده، میتوان رفتار خرید مصرفکنندگان را بر اساس 9 متغیر ورودی پیشبینی کرد. همچنین این شبکه قادر است تمامی دادههای جدید احتمالی را نیز بهدرستی پیشبینی کند و در این راستا استفاده شود. نتیجهگیری: برای پیشبینی رفتار مصرفکنندگان، روشهای نوین، از جمله گیمیفیکیشن، باید بهعنوان ابزاری کاربردی برای بازاریابان و کارشناسان فروش بهکار رود.