بررسی رابطه مصرف بازیهای رایانهای و قلدری آموزشگاهی در بین دانشآموزان دوره ابتدایی
نویسندگان
1 استادیار، علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بجنورد، بجنورد، ایران (نویسنده مسؤل)
2 کارشناس، مشاوره، دانشگاه بجنورد، دانشگاه بجنورد، بجنورد، ایران
doi
10.22054/jep.2021.54983.3126چکیده
گردش مالی صنعت بازیهای رایانهای سه برابر صنعت سینما بوده است. نوجوانان از اصلیترین مصرف کنندگان این بازارند و در معرض آسیب های آن قرار دارند. پژوهش حاضر به دنبال بررسی میزان مصرف بازیهای خشن و ارتباط آن با میزان و نوع قلدری دانشآموزان دختر و پسر ابتدایی در شهر بجنورد است. دادهها از طریق دو پرسشنامة قلدری ایلینویز و پرسشنامة بازیِ رایانهای محقق ساخته جمع آوری شد. یافتهها نشان داد که میزان انجام بازیهای خشن در بین پسران بهطور معناداری بیش از دختران است و میزان وقوع قلدری، زد و خورد و قربانی شدن نیز در پسران بیشتر است. برخلاف انتظار، مهمترین یافته نشان داد که بین انجام بازیهای خشن با بُعد قلدری، بُعد زد و خورد و بُعد قربانی شدن رابطه منفی وجود دارد که در دو مورد نخست، در حد معنادار است. یعنی بازیها نه تنها با افزایش خشونت بلکه با کاهش آن رابطه معنادار دارند. در تبیین این یافته به نظریههایی اشاره شده است که معتقدند این بازیها از طریق تخلیه خشونت نهفته در کودکان، موجب آرامش آنها شده و لذا تأثیر مثبتی بر رفتار آنها دارند؛ بویژه اگر شرایط و سبک زندگی بهگونهای باشد که کودکان و نوجوانان امکان تجربه هیجان را در محیطهای واقعی نداشته یا کمتر داشته باشند. یافتههای این پژوهش اگرچه جریان اصلی را به چالش میکشد، اما برای کاهش قلدری آموزشگاهی استفاده از بازیهای خشن را توصیه نمیکند؛ چراکه آسیبهای اخلاقی، روانشناختی و جسمی همچنان باقی است، ضمن آنکه راههای دیگری برای پیشگیری و کاهش قلدری در مدرسه وجود دارد.