داستانگویی تعاملی: مطالعه سهم مخاطب، مولف و روایت در انیمیشنهای واقعیت مجازی
نویسندگان
1 دانشگاه هنر
2 دانشگاه هنر
doi
10.22059/jfadram.2019.273214.615282چکیده
انیمیشن واقعیت مجازی از یک سوی شبیه بازی و از سوی دیگر شبیه سینماست. از ویژگیهای انیمیشن مجازی، اصل پایگاهداده است که برخلاف سینما، قادر است همه اطلاعات را در اختیار مخاطب قرار دهد. در اینجا ارزشگذاری بوسیلهی تدوین نیست. مخاطب میتواند در صحنهی داستان حرکت و جست و جو کند. دوربین در دستان مخاطب است. مقاله حاضر با تکیه بر آرائ متفکرانی چون کامرون، وسمیر و شوتن، به این موضوع میپردازد که سهم مخاطب و مولف با تولید انیمیشنهای تعاملی در فضای مجازی، در مقایسه با گونههای مانند سینما چه تغییری خواهد کرد؟ هدف مقاله حاضر، معرفی روشی برای خلق انیمیشنهای روایی با استفاده از فضای مجازی است و روش تحقیق، توصیفی-تحلیلی و تطبیقی است. بر اساس یافتههای مقاله، انیمیشن واقعیت مجازی، گرچه در محیط رسانهای تعاملی شکل میگیرد اما در آن، مخاطب "بازیکن" نیست. مخاطب در اینجا نه مشابه سینما به صندلی تکیه داده است و نه مانند بازی رایانهای، به جلو متمایل است. این خصوصیات، حضور رسانهی کاملاً ترکیبی و جدیدی را نوید میدهند. این رسانه نوپا، ارجحیت دادن مکان بر زمان و همچنین ارائه آن به صورت منطقی مشابه پایگاه داده را، از رایانه به عاریت گرفته، و روایت را از ادبیات و سینما است.