مدل مبتنی بر بازی‌وارسازی در بستر شبکه‌های اجتماعی به منظور شناخت تفکر افراد: مورد مطالعه تاکسی‌های اینترنتی در ایران

نویسندگان

1 استاد، گروه مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

2 دانشیار، گروه مهندسی صنایع، دانشکده مدیریت، واحد فیروزکوه، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

3 دانشجوی دکتری، گروه مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و اقتصاد، واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

4 استاد، گروه مدیریت عملیات و فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی؛ واحد علوم و تحقیقات، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

doi
10.22091/stim.2022.8207.1790
چکیده

هدف: جمع‌آوری داده از کاربران با استفاده از روش‌های سنتی مرسوم، به جهت رسیدن به یک مقصود خاص، غالباً امری پرهزینه، زمان‌بر و همراه با معایبی اثرگذار بر نتایج تحقیق است. در این راستا، هدف پژوهش حاضر ارائه مدلی بر پایه بازی‌وارسازی جهت جمع‌آوری داده، به منظور دستیابی به نحوه تفکر افراد، با مطالعه موردی سه اپلیکیشن تاکسی‌های اینترنتی در ایران (اسنپ، تپسی و کارپینو) می‌باشد. روش: این پژوهش به لحاظ هدف کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی است. گردآوری داده‌ها به وسیله پرسشنامه محقق‌ساخته انجام شد که روایی و پایایی آن، براساس نظر خبرگان و با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، مورد تایید قرار گرفت. جامعه آماری، شامل کلیه کاربران اپلیکیشن‌های مذکور و عضو در شبکه اجتماعی تلگرام بود که با نمونه‌گیری طبقه‌ای، تعداد ۱۸۰ نفر به عنوان نمونه آماری تعیین گردید. یافته‌ها: مقایسه نتایج حاصل برای تعیین محبوبیت برندها در دو روش حضوری و بازی‌وارسازی تقریباً یکسان بود که نشان‌دهنده قابل اتکاء بودن روش ارائه شده می‌باشد، ضمن اینکه هزینه و زمان استفاده از روش پیشنهادی بطور قابل ملاحظه‌ای کم‌تر و درصد مشارکت پرسش‌شونده‌ها به شدت در این روش افزایش یافت. نتیجه‌گیری: با ارائه مدل پیشنهادی، محدودیت‌های روش‌های رایج جمع‌آوری داده برطرف شده و از داده‌های دقیق‌تر و با کیفیت بالاتر جهت شناخت تفکر افراد استفاده گردید. همچنین قابلیت استفاده از این روش برای تمامی محققین و پژوهشگران وجود دارد.