تأثیر بازی‌وارسازی بر رفتار هم آفرینی برند در کسب و کارهای مبتنی بر اپلیکیشن: بررسی نقش میانجی‌گری درگیری مصرف‌کننده و تعدیلگری نوجویی و لذت‌جویی

نویسندگان

1 استادیار گروه مدیریت، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی دانشگاه کاشان، کاشان، ایران

2 استادیار گروه مدیریت کسب و کار، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران.

3 گروه مدیریت، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی دانشگاه کاشان، کاشان، ایران

doi
10.22034/jvcbm.2024.426137.1249
چکیده

چکیده هدف این تحقیق بررسی تأثیر بازی‌وارسازی بر رفتار هم آفرینی برند مشتری با توجه به نقش میانجی‌گری درگیری مصرف‌کننده و نقش تعدیلگری نوجویی و لذت‌جویی مصرف‌کننده است. جامعه آماری تحقیق، مشتریان برندهای اسنب و تپسی در شهرستان اصفهان هستند. با توجه به نامعین بودن حجم نمونه و اطلاعات آماری مشتریان، شیوه نمونه‌گیری در دسترس و حجم نمونه 384 نفری (بر اساس جدول مورگان) انتخاب شد. به علت حجم بالای جامعه هدف و عدم دسترسی به تمام اعضای جامعه، امکان بررسی کامل اعضای جامعه وجود نداشته به همین دلیل از روش نمونه‌گیری در دسترس استفاده شد. به منظور گردآوری داده‌ها از پرسشنامه‌های استاندارد و محقق ساخته بهره گرفته شد. تحلیل داده‌ها با نرم‌افزار اسمارت پی‌ال‌اس‌ بیانگر تأثیر مثبت و معنادار بازی‌وارسازی بر رفتار هم‌آفرینی برند مشتری، نقش میانجی‌گری متغیرِ درگیری مصرف‌کننده تأیید شد. همچنین نتایج حاکی از نقش تعدیلگری نوجویی و لذت‌جویی مصرف‌کننده بر این رابطه است. بررسی‌ها نشان می‌دهد اپلیکیشن‌های اسنب و تپسی دارای بعضی از اصول بازی‌وارسازی (شامل مکانیک‌ها و دینامیک‌های بازی) هستند. با توجه به اهمیت بازی‌وارسازی و تأثیر آن بر هم‌آفرینی ارزش برند پیشنهاد می‌شود در وهله اول تحلیلی بر میزان کاربرد هر یک از اجزاء دینامیک‌ها و مکانیک‌ها در این اپلیکیشن‌ها انجام شود تا نقاط ضعف مشخص شود. همچنین تأیید نقش تعدیل‌گری ویژگی‌های شخصیتی مصرف‌کننده مانند لذت‌جویی و نوجویی می‌تواند به طراحان اپلیکیشن‌های درخواست خودرو کمک نمایید تا ضمن طبقه‌بندی مشتریان بر مبنای این ویژگی‌های شخصیتی، اقدام به شخصی‌سازی و توسعه نرم‌افزارها با استفاده از عناصر متفاوت بازی‌وارسازی نماید.