تاثیر بازیهای ویدیویی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیداری/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال
نویسندگان
1 کارشناس ارشد،گروه رفتار حرکتی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه ارومیه، ارومیه، ایران.
2 استادیار،گروه رفتارحرکتی ،دانشکده علوم ورزشی ،دانشگاه ارومیه،ارومیه،ایران.
doi
10.22034/mmbj.2023.56579.1039چکیده
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بازیهای ویدوئی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیدای/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال انجام شد. روش پژوهش نیمه آزمایشی و با طرح پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل تمامی کودکان 8 تا 12سال دچار نقض توجه بیش فعال شهرستان ارومیه در سال 1401 بود که به صورت تصادفی هدفمند 24 نفر از آنها انتخاب و در دو گروه 12 نفری آزمایش (میانگین سنی: 20/1±14/10) و کنترل (میانگین سنی: 22/1±50/9) قرار گرفتند. شرکت کنندگان آزمون برو ـ نرو جهت سنجش کنترل بازداری و تکلیف بلوکهای کرسی برای سنجش حافظه فعال دیدای/فضایی در پیشآزمون و پسآزمون به طور مشابه انجام دادند. گروه آزمایش طی 4 هفته، هفتهای دو جلسه و هر جلسه 60 دقیقه به اجرای بازیهای ویدوئی فعال پرداختند. دادهها از طریق آزمون تحلیل کوواریانس یکراهه تحلیل شد. نتایج نشان داد که با کنترل نمرة پیشآزمون، بین نمرات آزمون خطای ارائه، خطای حذف، زمان واکنش حافظه فعال دیدای/فضایی دو گروه تجربی و کنترل در پس آزمون تفاوت معنادار وجود دارد (001/0p=). به نظر میرسد بازیهای ویدیویی فعال پتانسیل لازم را برای ارتقای کارکردهای اجرایی (کنترل بازداری و حافظه فعال دیدای/فضایی) دارند، زیرا شامل پردازش انواع مختلف اطلاعات و تطبیق استراتژیها به صورت پویا و در زمان واقعی است