ارائه مدل چندوجهی و بومی رفتار مصرف‌کننده کودک در صنعت بازی‌های رایانه‌ای

نویسندگان

1 گروه مدیریت کسب‌ و کار، دانشکده معارف اسلامی و مدیریت، دانشگاه امام صادق علیه‌السّلام، تهران، ایران.

2 گروه مدیریت کسب و کار، دانشکده معارف اسلامی و مدیریت، دانشگاه امام صادق (ع)، تهران، ایران

3 گروه ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران.

doi
10.48308/jbmp.2025.240110.1674
چکیده

اهداف: در عصر دیجیتال کنونی، بازی‌های رایانه‌ای به شکل فراگیری از سرگرمی تبدیل شده‌اند که سرمایه‌گذاری زمانی و مالی قابل‌توجهی را از سوی خانواده‌ها به خود اختصاص می‌دهند. بر اساس آخرین پیمایش ملی دایرک (۱۴۰۳)، بیش از ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن فعال هستند که کودکان و نوجوانان بخش قابل‌توجهی از این جمعیت را تشکیل می‌دهند. درک رفتار مصرف‌کننده این گروه برای والدین، سیاست‌گذاران و فعالان صنعت حیاتی است. با این حال، ادبیات موجود اغلب بر مخاطبان بزرگسال یا پیامدهای رفتاری بازی (مانند اعتیاد) تمرکز کرده و فرآیند پیچیده تصمیم‌گیری کودکان از تشخیص نیاز تا تهیه بازی را نادیده گرفته است. این شکاف در ایران به دلیل ویژگی‌های منحصربه‌فرد فرهنگی، اقتصادی و ساختاری، نظیر نقش پررنگ میانجی‌گری والدین، نفوذ شدید همسالان و موانع خاص بازار مانند تحریم‌های بین‌المللی، برجسته‌تر است. بنابراین، مسئله اصلی فقدان یک مدل جامع و بومی است که توضیح دهد کودکان ایرانی چگونه این عوامل را مدیریت می‌کنند. این پژوهش با هدف پر کردن این شکاف، به توسعه یک مدل مفهومی چندوجهی با استفاده از رویکرد نظام‌مند نظریه داده‌بنیاد پرداخته است تا فرآیند و عوامل کلیدی مؤثر بر تصمیم‌گیری خرید بازی‌های رایانه‌ای توسط کودکان ایرانی را شناسایی کند. روش: این پژوهش از رویکرد کیفی با استفاده از استراتژی نظریه داده‌بنیاد (استراوس و کوربین، ۲۰۱۵) بهره برده است. داده‌ها از طریق ۱۸ مصاحبه عمیق نیمه‌ساختاریافته با سه گروه اصلی در تهران، مشهد و اهواز گردآوری شد: ۱) کودکان ایرانی ۷ تا ۱۳ سال با تجربه بازی فعال (۸ نفر)؛ ۲) مادرانی که در تصمیم‌گیری‌های بازی فرزندانشان دخیل بودند (۳ نفر)؛ و ۳) فروشندگان بازی و مدیران گیم‌نت که با بازار آشنایی داشتند (۷ نفر). نمونه‌گیری به صورت هدفمند برای تضمین حداکثر تنوع آغاز شد و با نمونه‌گیری نظری تا رسیدن به اشباع ادامه یافت. تحلیل داده‌ها شامل سه مرحله کدگذاری باز، محوری و انتخابی با استفاده از روش مقایسه مداوم بود. استحکام پژوهش از طریق درگیری طولانی‌مدت، بازبینی همکاران و مثلث‌سازی منابع داده تضمین شد.یافته‌ها: تحلیل سیستماتیک داده‌ها منجر به شناسایی مقوله هسته با عنوان پیمایش چندوجهی کودک‌محور در تصمیم‌گیری خرید بازی گردید که نشان‌دهنده تلاقی عوامل فردی، خانوادگی، اجتماعی و تجاری در بازار ایران است. مدل حاصل، فرآیندی پویا را ترسیم می‌کند که در آن نیازهای درونی مانند سرگرمی و چالش، در کنار محرک‌های بیرونی نظیر نفوذ همسالان و مواجهه با رسانه‌ها، آغازگر مسیر هستند. در ادامه، کودک به ارزیابی چندمعیاره جذابیت‌های ذاتی بازی، تناسب آن با مهارت‌های خود و امکان‌پذیری تهیه آن می‌پردازد. این فرآیند در بستر ویژگی‌های فردی کودک، محیط اجتماعی-فرهنگی و شرایط اقتصادی خانواده رخ می‌دهد. همچنین عوامل موقعیتی شامل زیرساخت‌های فنی، میانجی‌گری فعال والدین و به‌ویژه موانع خاص بازار ایران نظیر تحریم‌ها و رواج نسخه‌های غیررسمی، به عنوان شرایط مداخله‌گر عمل می‌کنند. کودکان برای مدیریت این محدودیت‌ها و عبور از موانع، راهبردهای فعالی همچون جستجوی هدفمند اطلاعات و مذاکره فعال با والدین را به کار می‌گیرند که در نهایت به پیامدهایی از قبیل دستیابی به بازی، تجربه احساسات مختلف، یادگیری برای تصمیمات آتی و تأثیرات اجتماعی یا خانوادگی منجر می‌شود.نتیجه‌گیری: این مطالعه مدلی وابسته به زمینه ارائه می‌دهد که نشان می‌دهد انتخاب بازی برای کودکان ایرانی یک انتخاب خطی نیست، بلکه یک «پیمایش چندوجهی» است که در آن کودک بازیگر اصلی است اما به شدت توسط میانجی‌گری والدین و موانع ساختاری بازار محدود می‌شود. یک سهم نظری کلیدی، شناسایی مقولات بومی مانند «الگوهای مذاکره فعال» و «موانع خاص بازار ایران» است که در مدل‌های کلاسیک غایب هستند. دلالت‌های کاربردی بر نیاز فوری به برنامه‌های ارتقای سواد رسانه‌ای برای والدین جهت گذر از میانجی‌گری محدودکننده به فعال تأکید دارد. برای توسعه‌دهندگان، یافته‌ها ارزش حیاتی بومی‌سازی باکیفیت (زبان فارسی و تناسب فرهنگی) را به عنوان یک مزیت رقابتی برجسته می‌کند. به سیاست‌گذاران توصیه می‌شود با رفع چالش‌های زیرساختی و تسهیل دسترسی قانونی به بازی‌ها، وابستگی به بازارهای غیررسمی را کاهش دهند.