شناسایی مولفه های کیفی اجرای بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) درمحیط کاری شرکتهای دانش بنیان

نویسندگان

1 دانشجوی دکترای مدیریت بازرگانی دانشگاه محقق اردبیلی. اردبیل

2 دانشجوی دکتری مدیریت بازرگانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران

3 استاد گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران نویسنده مسئول: m‌_bashekouh@uma.ac.ir

doi
10.22054/ims.2023.71763.2279
چکیده

اگرچه دیجیتالی‌شدن امکانات مهمی را به‌ارمغان می‌آورد، پیاده‌سازی فناوری‌های آن در عمل می‌تواند چالش‌برانگیز باشد. یکی از پیشرفت‌های عمده کنونی دراین زمینه کشف پتانسیل بازی‌وارسازی برای توانمندی شرکت‌های دانش‌بنیان است. بر همین اساس، پژوهش حاضر با هدف شناسایی مولفه‌های کیفی اجرای بازی‌وارسازی در محیط‌کاری شرکت‌های دانش‌بنیان انجام گرفته‌ است. این پژوهش دارای رویکرد کیفی است از طریق مصاحبه‌های عمیق نیمه‌ساختارمند به تدوین و اعتباریابی چارچوب مفهومی با روش تحلیل مضمون پرداخته است. جامعه‌ آماری شامل صاحب‌نظران شرکت‌های دانش‌بنیان هستند که از بین آنها ۱۲نفر به روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب و در این مطالعه مشارکت کردند. تعداد نمونه‌ها از قاعده اشباع پیروی می‌کند. یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد. مفاهیم در قالب 4 مضمون اصلی شامل فرایند پذیرش با 2 مضمون سازمان‌دهنده، راهبردهای ارتقایی با 4 مضمون سازمان‌دهنده، راهبردهای توسعه و طراحی با 4 مضمون سازمان‌دهنده، بسترهای ارزیابی و اجرایی با 3 مضمون سازمان‌دهنده شناسایی شدند. بازی‌وار‌سازی در واقع امکانات مختلفی را برای افزایش انگیزه کارکنان برای فعالیت‌های دانش‌بنیان فراهم می‌کند. اما برای آشکارکردن پتانسیل خود، به یک محیط مناسب نیاز دارد.