بررسی عوامل مؤثر در مدیریت دانش مشتری در محیط بازی های آنلاین

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد مدیریت صنعتی، دانشگاه گیلان ، ایران

2 دانشجوی دکتری سیاست‌گذاری علم و فناوری، دانشکده مهندسی پیشرفت، دانشگاه علم و صنعت ایران ، تهران، ایران

doi
10.22054/ims.2015.4082
چکیده

 با گسترش اینترنت و افزایش دسترسی کاربران به آن، بازی­های آنلاین توسعه چشم­گیری یافته است. همچنین جایگاه مشتریان برای شرکت‌های ارائه‌دهنده و توجه به نیازهای مشتریان بسیار اهمیت یافته است. ازاین‌رو هدف این مقاله توسعه مدلی برای توضیح تمایل کاربران به استفاده از بازی تراوین و استفاده از ابزار­های مدیریت دانش مشتری الکترونیکی برای برقراری ارتباط و گرفتن اطلاعات و دانش از آن‌ها است؛ بنابراین پس از مروری بر مبانی نظری، فرضیه­های پژوهش و مدل مفهومی مرتبط با آن شامل متغیرهای پذیرش فناوری، حالت غرق شدن، قصد مشتری برای بازی آنلاین تراوین و مدیریت دانش مشتری الکترونیکی به همراه روابط بین آن‌ها ارائه شد. سپس داده­های موردنظر برای 375 نمونه به کمک پرسشنامه ­جمع­آوری شد. در ادامه با استفاده از روش مدل­سازی معادلات ساختاری با کمک نرم‌افزار آموس، تحلیل­ها انجام شد. نتایج نشان می­دهد که حالت غرق شدن و راحتی استفاده بر قصد بازی تأثیر گذاشته و همچنین قصد بازی بر متغیرهای سه‌گانه دانش برگرفته از مشتری، دانش برای مشتری و دانش درباره مشتری تأثیرگذار است.ر