جایگاه رایانه در ایده آفرینی طراحی

نویسندگان

1 استادیار دانشکدۀ معماری، پردیس هنرهای زیبا، دانشگاه تهران

doi
10.52547/sofeh.32.2.57
چکیده

طراحان برای بیان ایده‌های خود از ابزار متنوعی استفاده می‌کنند که در گذشته بیشتر به صورت ترسیمات دستی، مدل‌سازی فیزیکی، و اسکیس بودند و به‌تدریج با ابزار رایانه‌ای جانشین می‌شوند. هدف در این پژوهش شناخت جایگاه ابزار رایانه‌ای در مرحلة ایده‌آفرینی طراحی و بررسی ابعاد این جانشینی است تا راهکاری کاربردی برای آموزش معماری به‌دست آید. در مرحلة اول 23 پژوهش تجربی، که در آن‌ها ابزار دستی و رایانه‌ای در مرحله ایده‌آفرینی با هم مقایسه شده‌اند، تحلیل و بررسی شد. در مرحلة دوم از 50 دانش‌آموختة معماری واردشده به عرصة حرفه نظرسنجی شد که از کدام نوع ابزار در مرحلة ایده‌آفرینی استفاده می‌کنند و دلیل این انتخاب چیست. مرحلة اول پژوهش نشان داد که مزیت اسکیس بالاتر بودن تعداد و تنوع ایده‌های طراحی و مزیت ابزار رایانه‌ای سهولت اصلاحات است، گرچه این کاربر است که باید به شیوة درست از ابزار استفاده کند. برآمد مرحلة دوم پژوهش این بود که اکثر دانش‌آموختگان معماری از رایانه در مرحلة ایده‌آفرینی استفاده می‌کنند و دلیل این انتخاب را قابلیت بالای نرم‌افزار و نقص در آموزش ترسیمات دستی می‌دانند. نتایج این پژوهش مسئولیت آموزش در ارتقای مهارت اسکیس ایده‌آفرینی و استفادة صحیح از ابزار رایانه‌ای را نشان می‌دهد.