مطالعه خوداتنوگرافی بازی موبایلی همستر کامبت با ملاحظه پیامدهای فرهنگی و ارتباطی آن
نویسندگان
1 استادیار گروه مطالعات فضای مجازی، پژوهشکده ارتباطات، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات، تهران، ایران
doi
10.22083/jccs.2025.498966.3988چکیده
هدف این مقاله تحلیل فردی بازی موبایلی همستر کامبت است. طی نیمه اول سال 1403 همستر کامبت به یکی از کردارهای مجازی بخش قابلملاحظهای از کاربران تلگرام تبدیل شد. با وجود اقدامات حکمرانی و سیاستگذاری قابلملاحظه برای توسعه پیامرسانهای بومی، ظهور ناگهانی بازی بلاکچین محور همستر کامبت، بازگشت به تلگرام و افزایش کاربری آن، مجموعه این اقدامات را به چالش کشید. سادگی و سهولت بازی و رؤیای درآمدزایی آسان صرفاً از طریق ضربه زدن روی صفحه نمایش موبایل، کاربران ایرانی فراوانی را با این بازی درگیر کرد. این مطالعه با هدف مطالعه سازوکارهای درگیرسازی این بازی و ملاحظه پیامدهای اجتماعی و ارتباطی آن انجام شد. روش این مطالعه مبتنی بر خوداتنوگرافی است که طی آن تجربیات شخصی نویسنده درزمینۀ اجتماعی فرهنگی گستردهتر مورد تحلیل قرار میگیرد. نتایج نشان میدهد که این بازی فراتر از یک سرگرمی ساده، بازتابدهنده تحولات گسترده در فضای دیجیتال مبتنی بر اقتصاد وب3 است. ازجمله مضامین اصلی، میتوان به اقتصاد توجه و ایجاد عادتهای دیجیتال، تجاریسازی روابط انسانی و تناقض میان فردگرایی و اجتماعگرایی اشاره کرد. همستر کامبت با طراحی مکانیزمهایی چون «کمبو روزانه»، کاربران را به مصرف مستمر وقت و انرژی خود واداشته و از روابط انسانی برای سودآوری بهرهبرداری میکند. درعینحال، با تقویت فردگرایی و رقابتجویی، بهجای ایجاد روحیه جمعی، جامعهای «رمهوار» و بدون انسجام را بازنمایی میکند. این بازی همچنین پیوند عمیقی با سیاستهای پلتفرمی و فرهنگی دارد و عادات و رفتار کاربران را دستخوش تغییر میسازد، بهطوریکه سرگرمی اولیه بهنوعی وابستگی دائمی تبدیل میشود.