واکاوی مفهوم زنده‌بودن در اجراهای دیجیتال و بینارسانه‌ای با تمرکز بر گزیده‌ای ازآثار بلست ثیری

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشکده مطالعات عالی هنر و کارآفرینی، دانشگاه هنر اصفهان، ایران.

2 استادیار گروه عکاسی، دانشکده هنرهای تجسمی، دانشگاه هنر اصفهان، ایران .

3 دانشیار گروه پژوهش هنر، دانشکده مطالعات عالی هنر و کارآفرینی، دانشگاه هنر اصفهان، ایران.

doi
10.22034/theater.2023.185757
چکیده

زنده بودن یکی از مفاهیم کلیدی در حوزۀ مطالعات اجراست. به‌طور سنتی، زنده بودن عمدتاً در تقابل با ضبط‌شده بودن یا هر نوع رسانش دیگر قرار داده شده و اجرای زنده در قیاس با فیلم یا سایر فرم‌های هنری دربردارندۀ نوعی رسانش، واجد ارزش و اعتبار دانسته شده است. در سال‌های اخیر نظریه‌پردازان متعددی از جمله فلیپ اسلندر دربارۀ این مفهوم به بحث و تبادل نظر پرداخته‌اند. بلست ثیری، یک گروه هنری انگلیسی که در آثارش ترکیبی از گیم‌های آنلاین و جهان‌های مجازی را به کار می‌برد تا به نحوی اجرایی و اینتراکتیو مخاطب را درگیر کند، در آثار متأخرش به بهره‌گیری از تکنولوژی برای واکاوی مسائل متعدد سیاسی، فرهنگی، اجتماعی روی آورده‌ است. دو اثر بینارسانه‌ای این گروه با عنوان آدم‌ربایی و کرن، به‌طور خاص مسائلی را در خصوص زنده بودن برمی‌انگیزند و زنده بودن در آن‌ها به‌ویژه با در نظر گرفتن تبیین نوین فضا قابل بررسی است. پژوهش توصیفی ـ تحلیلی حاضر با هدف پاسخ به این پرسش انجام شده که با در نظر گرفتن مباحث اسلندر و تعاریف نوین فضا، زنده بودن را چگونه می‌توان در دو نمونۀ موردی واکاوی کرد. یافته‌های پژوهش نشان می‌دهد این دو اثر بینارسانه‌ای، زنده بودن را در سطوحی چندگانه و در معنایی کاملاً متفاوت با تبیین‌های سنتی به نمایش می‌گذارند. به این معنی که با تعاریف نوین فضا، زنده‌بودن که پیش‌تر بر مبنای هم‌حضوری جسمانی اجراگر و مخاطب در زمان و فضایی مشترک تعریف می‌شد که مراد از آن مجاورت فیزیکی آن‌ها بود را اکنون می‌توان بر مبنای هم‌حضوری در زمان و فضایی مشترک، اما فضایی که به واسطۀ تکنولوژی خلق شده، تبیین کرد. به‌ویژه با فراگیری شبکه‌های ارتباطی موبایل، در هر لحظه با برقراری ارتباط، فضای نوینی خلق می‌شود که زنده‌بودن اثر را به نمایش می‌گذارد بدون این‌که لزوماً اجراگر و کاربر در فضای فیزیکی واحدی قرار داشته و هوای مشترکی را تنفس کنند.