تأثیر بازی دیجیتال محققساخته (چکمه) بر تسهیل یادگیری جمع و تفریق (فرایندی) دانشآموزان پایه دوم ابتدایی
نویسندگان
1 گروه روشها و برنامهریزی آموزشی و درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
2 گروه روشها و برنامهریزی آموزشی و درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
3 گروه روشها و برنامهریزی آموزشی و درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
doi
10.22061/tej.2026.11396.3146چکیده
پیشینه و اهداف: دگرگونیهای سریع فناوری و تغییر سبک زندگی نسل جدید، زمینهای را فراهم ساخته تا دانشآموزان امروزی بهشدت تحت تأثیر پدیده «شکافدیجیتال» قرار گیرند. این شکاف باعثشده دانشآموزان بهدنبال روشهای یادگیری تعاملیتر، جذابتر و شخصیسازی شدهای باشند. بازیهای آموزشی دیجیتال، ابزاری قدرتمند برای پُرکردن این شکاف و ارائه تجربههای یادگیری جذاب هستند. پژوهش حاضر با هدف تأثیر نرمافزارهای کاربردی (اپلیکیشن) آموزشی مبتنی بر بازی برای تسهیل یادگیری ریاضی در دانشآموزان پایه دوم ابتدایی انجامشده است.روشها: در این پژوهش، از روش شبه آزمایشی با پیشآزمون و پسآزمون و گروه گواه استفاده شد. جامعه آماری شامل تمام دانشآموزان دختر پایه دوم ابتدایی شهرستان فیروزکوه در سال تحصیلی 1403-1402 بود. نمونه تحقیق به شیوه در دسترس از مدرسه ابتدایی دخترانه گلهای بهشت، دو کلاس در قالب گروههای دستنخورده طبیعی انتخاب شد. بدینترتیب، از بین سه کلاس دوم این مدرسه، دو کلاس بهعنوان نمونه انتخاب شدند که با قرعهکشی یک کلاس بهعنوان گروه آزمایشی و دیگری بهعنوان گروه گواه انتخاب گردید. در این پژوهش از بازی دیجیتال «چکمه» در 52 صفحه که توسط محقق در موتور بازیسازی یونیتی، که یک موتور قدرتمند و انعطافپذیر برای ساخت بازیهای دوبعدی و سهبعدی است ساخته شد و بهعنوان ابزار اصلی برای آموزش استفاده شده است که شامل چهار مرحله آموزشی براساس مفاهیم جمع و تفریق فرایندی کتاب ریاضی پایه دوم ابتدایی (ارزش مکانی، الگوهای اعداد، جمع و تفریق مقدماتی و جمع و تفریق پیشرفته) است. در این پژوهش از آزمون محققساخته ریاضی استفاده شد که مبحث جمع و تفریق فرایندی را میسنجید. گروه آزمایش به مدت 18 جلسه با شیوهنامهای که طبق مدل کرباسی جیمینز طراحی شده بود و به روش تدریس جدید مبتنی بر بازی دیجیتال چکمه، آموزش دیدند. درحالیکه گروه گواه به روش سنتی آموزش دیدند. برای تحلیل دادهها از روش آمار توصیفی (میانگین و انحراف معیار) و در بخش آمار استنباطی از تحلیل کوواریانس تکمتغیره استفادهشد.یافتهها: نتایج تحلیل کوواریانس حاکی از آن است که دانشآموزانی که در گروه آموزشی با استفاده از بازی دیجیتال چکمه قرار داشتند، پیشرفت معناداری در یادگیری مفاهیم جمع و تفریق فرایندی نسبت به گروه گواه داشتهاند. (p<0/0001) اندازه اثر (η² = 0.43) حاکی از آن است که 43 درصد از واریانس نمرات ریاضی دانشآموزان را میتوان به استفاده از بازی آموزشی نسبت داد. مطابق با سطوح معیار d کوهن (1988) محاسبهشده d ≈ 1.74، در دسته اثرات بزرگ قرار میگیرد. این یافتهها حاکی از اثربخشی بازیسازی دیجیتال در تسهیل یادگیری مفاهیم ریاضی در دانشآموزان پایه دوم ابتدایی است.نتیجهگیری: نتایج این پژوهش حاکی از آن است که بهکارگیری نرمافزارهای کاربردی (اپلیکیشنهای) آموزشی مبتنی بر بازی، روشی اثربخش در تسهیل فرایند یادگیری ریاضی و افزایش انگیزش دانشآموزان ابتدایی است. با توجه به نتایج بهدستآمده، طراحی این نرمافزارهای کاربردی باید مبتنی بر نیازهای فردی دانشآموزان بوده و بهصورت مکمل روشهای سنتی آموزش مورد استفاده قرار گیرد. بهطور کلی، این پژوهش نشان میدهد که استفاده از بازیسازی در آموزش ریاضی، ظرفیت و توانبالقوه بالایی در بهبود یادگیری و افزایش انگیزش دانشآموزان دارد؛ لذا پیشنهاد میشود برای ارتقای کیفیت یادگیری و غلبه بر محدودیتهای روشهای سنتی، از این ابزار در کنار سایر روشها و با در نظر گرفتن ویژگیهای فردی دانشآموزان استفاده گستردهتری شود.