ذهنیت رشد زبانآموزان: آیا محتوای ترکیبی بازیگونه/تعاملی میتواند تفاوت ایجاد کند؟
نویسندگان
1 گروه آموزش زبان انگلیسی (زبانشناسی کاربردی)، دانشکده ادبیات فارسی و زبانهای خارجی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
2 گروه آموزش زبان انگلیسی، دانشکده ادبیات فارسی و زبانهای خارجی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
doi
10.22061/tej.2024.10088.2940چکیده
پیشینه و اهداف: روانشناسی آموزشی یکی از مفاهیم اساسی در حیطه تدریس و یادگیری است و نقشی کلیدی در هر بافت آموزشی از جمله آموزش زبان ایفا می کند. ذهنیت (چه ذهنیت رشد و یا ثابت) فراگیران ممکن است روی فرایند یادگیری تاثیرگذار باشد و فناوری با قابلیت حضور همه جائی خود احتمالا بتواند در ذهنیت دانش آموزان تغییر ایجاد کند. علیرغم این دعوی که فراگیران از طریق تمرین میتوانند در دروس خود پیشرفت کنند، بسیاری هنوز این امر را بدون داشتن هوش ذاتی بی فایده می شمارند. یافتن راه حلی برای تغییر چنین چارچوب ذهنی ضروری است، کاری که امکانات انگیزه بخش فناوری برای انجام آن مفید به نظر می رسد. به همین جهت هدف این مطالعه شفافسازی تأثیر استفاده از محتوای بازی گونه شدگی و تعاملی (H5P) در تغییر چارچوب ذهنی فراگیران نسبت به یادگیری به چارچوب ذهنی رشدی است. همچنین، هدف دیگر آن کشف ارتباط بین سطوح مختلف زبان عمومی فراگیران و نوع چارچوب ذهنی اولیه آنها و میزان آن، و مقدار تغییرات ایجاد شده در چارچوب ذهنیشان در طول دوره است.روشها: این پژوهش طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون/پس آزمون دارای گروه کنترل است. شرکتکنندگان شامل 225 دانش آموز 12-13 ساله دوره اول دبیرستان (111: گروه آزمایش ؛ 114: گروه کنترل) بودند. پس از انجام آزمون فلایرز کمبریج برای شناسایی سطح مهارت انگلیسی آنها، از پرسشنامه ذهنیت دوئک برای اندازه گیری نوع و میزان اولیه چارچوب ذهنی آنها استفاده شد. متعاقباً، هر دو گروه دوره 12 هفتهای را گذراندند و طی آن از هر لحاظ، به جز یک مورد، تدریس مشابهی را دریافت کردند. هر دو گروه از حالت همزمان سیستم مدیریت یادگیری برای تمرین کاربردهای زبان و از حالت ناهمزمان آن برای آزمون دادن و ارسال تکالیف خود استفاده کردند. تنها تفاوت در این بود که مرحله آموزش گروه آزمایش از طریق محتوای تعاملی در حالت ناهمزمان سیستم مدیریت یادگیری انجام گرفت، اما آموزش گروه کنترل به صورت زنده و با استفاده از تقریباً همان مطالب، از طریق وبینار انجام شد. پس از گذراندن دوره، فراگیران مجدداً پرسشنامه را تکمیل کردند. تحلیل آماری از طریق آزمونهای تحلیل واریانس (آنووا) و تحلیل کوواریانس (آنکووا) انجام شد.یافتهها: به منظور مقایسه سطوح انگلیسی عمومی (GE) بصورت دو به دو، از آزمون شفه (Scheffe test) استفاده شد. بر اساس نتایج آن، میتوان استنباط نمود که ضریب تفاوت میانگینهای ذهنیت برای سه سطح زبانی، ماقبل پیشرفته (Pre-A1) (001/0p=)، سطح پیشرفته 1 (001/0p=)، و سطح پیشرفته 2 (021/0p=) بود که همگی از جهت آماری معنادار بودند. با مقایسه میانگینهای تفاوتهای ذهنیت بین سه گروه و سطح زبان انگلیسی، میتوان به این نتیجه رسید که گروه ماقبل پیشرفته، بالاترین میانگین تفاوتهای ذهنیت را به خود اختصاص داد در حالی که سطح پیشرفت 2 (A2) دارای کمترین ضریب تفاوت بود. به عبارت دیگر، هر چه سطح انگلیسی عمومی (GE) دانش آموزان ضعیف تر بود، میزان تغییر در نوع ذهنیت آن ها به سمت شکلگیری ذهنیت رشد بیشتر می شد. یافتههای مطالعه حاضر نشان داد که استفاده از محتوای تعاملی (H5P) و بازی گونه (Gamified) در قالب سامانه مدیریت یادگیری دوزمانه (Bichronous LMS) میتواند تأثیر قابلتوجهی بر بهبود سطح ذهنیت رشد زبانآموزان دوره دبیرستان (39%) داشته باشد. مطالب و محتوائی که برای دانشآموزان در کلاسهای بازی گونه یا بازی واره شده و تعاملی ارائه میشد، منجر به تبادل بازخورد فوری گردید که سطح انگیزه را بالا برد و آنها را تشویق نمود به وظایف و فعالیتهای تعاملی مختلف ادامه دهند.نتیجهگیری: پژوهشگران به این نتیجه رسیدند که استفاده از محتوای تعاملی به عنوان بخشی از فرایند یادگیری می تواند باعث ایجاد چارچوب ذهنی رشدی در فراگیران شود. دانش آموزان با مهارت انگلیسی عمومی بالاتر، میزان چارچوب ذهنی رشدی اولیه بالاتری داشتند، فراگیران ضعیف تر، میزان تغییر بیشتری را در چارچوب ذهنی خود از حالت ثابت به رشدی تجربه کردند. مطالعه حاضر می تواند زبان آموزان و معلمان را به استفاده از محتوای تعاملی و بازی گونه شده در دورههای آنلاین خود ترغیب کنند. همچنین به سیاستگذاران نظام آموزشی کمک می کند تا به تاثیری که کاربرد افزونه محتوای تعاملی و بازی گونه بر آموزش انگلیسی دارد توجه عمیق تری نمایند، زیرا این امرقابلیت آن را دارد که منجر به ایجاد برنامه درسی جدیدی برای مدارس شود.