شناسایی و اولویت‌بندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیم‌گیری BWM

نویسندگان

1 گروه فناوری اطلاعات و مهندسی کامپیوتر، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

2 گروه علوم کامپیوتر، دانشکده علوم ریاضی، دانشگاه شهر کرد، شهرکرد، ایران

3 گروه مهندسی فناوری اطلاعات، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه مجازی نور طوبی، تهران، ایران

doi
10.22061/tej.2023.9311.2828
چکیده

موقعیت‌هایی مانند رقابت و مشارکت را به صورت ریاضی مدل کرده و نتایج آنها را پیش‌بینی کند. نکته کلیدی در نظریه بازی این است که سود طرفین رقابت یا مشارکت وابسته به تصمیمات یکدیگر است. فضای آموزش و یادگیری یک فضای انکارناپذیر از تعاملات بین یادگیرندگان، مدرسان  و کارکنان آموزشی است، که با مدل کردن تعامل این افراد می­توان به تحلیل و ارائه شرایطی جهت پیش‌بینی و در نتیجه بهره­وری بیشتر آموزشی پرداخت. در این مقاله، برای اولین بار عبارت نظریه بازیِ آموزشی (Educational Game Theory) را برای استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش به‌کار می­بریم. هدف تحقیق حاضر، برجسته کردن انواعِ کاربرد و مدل­سازی­های نظریه بازی در پرداختن به جنبه­های مختلف آموزش و یادگیری در پژوهش­های انجام شده در طی سال‌های 1987 تا 2022 و در نهایت اولویت‌بندی انواع کاربردها است.روش‌ها‌: این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و بررسی جامعی از تحقیقات انجام شده در خصوص استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری ارائه می­دهد. در مرحله اول، با جستجو در منابع علمی و تحقیقاتی الکترونیکی و مطالعه اولیه چکیده، مقدمه و نتیجه­گیری مقالات، 42 مقاله، مطابق هدف تحقیق تشخیص داده شدند. سپس، هرکدام از مقالات مورد مطالعه، از چهار جنبه مورد بررسی و تحلیل دقیق قرار گرفتند: این پژو­هش­ در حوزه آموزش و یادگیری، چه استفاده و کاربردی از نظریه بازی را منظور نموده­اند؟ آیا در پژوهش­ مورد نظر طراحی مکانیزمی ارائه شده است؟ تعاملات چه افرادی در حوزه آموزش(اعم از یادگیرنده، استاد، کارکنان و والدین) مدل شده است و اساساً بازیکنان مدل­ پیشنهادی در مقاله چه کسانی در حوزه آموزش هستند؟ و در نهایت، مقاله مورد نظر، مدل پیشنهادی خود را چگونه ارزیابی و اثبات نموده­ است؟در مرحله دوم، با استفاده از ابزار پرسش‌نامه، کاربردهای نظریه بازی در حوزه آموزش اولویت‌بندی شدند. در این مرحله از روش تصمیم‌گیری چند معیاره بهترین – بدترین (BWM) به‌منظور اولویت‌بندی کاربردها استفاده‌شده است.یافته‌ها: در تحقیق حاضر، استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش و یادگیری را در شش دسته تقسیم‌بندی نمودیم. دسته اول تحقیقاتی هستند که به تحلیل رفتار مشارکتی در شرایط مختلف می­پردازند. دسته دوم تحقیقاتی هستند که از نظریه بازی جهت ایجاد محیطی برای یادگیری بیشتر استفاده می­کنند. دسته سوم، مقالاتی که از نظریه بازی جهت مدل‌سازی شرایط اثرگذار بر کیفیت آموزش و ایجاد محیط برای یادگیری بیشتر استفاده می­کنند. دسته چهارم، پژوهش­هایی که مدل‌سازی شرایط ارزیابی یادگیرنده را انجام می­دهند. دسته پنجم، رفتارِآموزشی مدرسان با یکدیگر و شیوه تدریس آنها را مدل‌سازی و تحلیل می­نمایند. دسته ششم، مقالاتی هستند که فضای یادگیری مشارکتی را مد نظر قرار داده و با استفاده از نظریه بازی، به توصیه منابع آموزشی به اعضای گروه می­پرازند.از منظر مدل‌سازی روابط، %60 مقالات، تعامل بین یادگیرندگان با یکدگر را مدل نموده­اند، %29 تعامل مدرسان با یادگیرندگان را مدل نموده­اند و %7 مقالات به مدل نمودن تعامل مدرسان  با یکدگر پرداخته­اند. یک مقاله تعامل پدر و مادر در تصمیم‌گیری در خصوص بکارگیری معلم خصوصی را و یک مقاله نیز ارتباط کارمند و یادگیرنده در خصوص تقلب را مدل نموده­اند.تجزیه‌وتحلیل یافته‌ها با استفاده از روش BMW نشان داد که کاربردهایی مانند«ارزیابی یادگیرندگان»، «افزایش یادگیری» و «پیشنهاد محتوا» به ترتیب بالاترین اولویت‌ها را به خود اختصاص داده‌اند. کاربردهایی مانند «تحلیل رفتارِ آموزشی مدرسان»، «بررسی عوامل محیطی مؤثر بر آموزش» و «تحلیل رفتار مشارکتی» در اولویت‌های پایین‌تر قرار دارند.نتیجه‌گیری: در این پژوهش، سازمان­دهی رویکردهای مختلف تحقیقاتی در استفاده از نظریه بازی در حوزه آموزش صورت می­گیرد. حوزه ارزیابی یادگیرنده توسط استاد یا همگروه، گروه­بندی برای فعالیت مشارکتی، استفاده از مدل کاربر و مدل‌سازی تلویحی، از موضوعاتی هستند که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر در حوزه مدل‌سازی فضای آموزش با استفاده از نظریه بازی دارند. همچنین در مدل‌سازی تعامل یادگیرنده/ یادگیرنده و یادگیرنده/ استاد، پس از مدل‌سازی فضای یادگیری، طراحی مکانیزم­ های تشویق جهت ترغیب بازیکنان در مسیر حصول یادگیری بیشتر، از مواردی است که نیاز به پژوهش و تحقیق بیشتر دارد. نتایج حاصل از این پژوهش، دیدگاهی مهیا خواهد کرد که برای محققان بحث آموزش و یادگیری در خصوص استفاده از نظریه بازی در بحث مدل‌سازی فضای آموزش و یادگیری و ایجاد شرایطی برای افزایش بهره ­وری آموزشی می‌تواند ارزشمند باشد.