مقایسه ارزشیابی سه روش آموزش مبتنی بازی، آموزش از طریق کار با نرمافزار تخصصی و آموزش سنتی از منظر دانشجویان
نویسندگان
1 گروه مدیریت، دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی، دانشگاه الزهراء(س)، تهران، ایران
2 گروه مدیریت، دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی، دانشگاه الزهراء(س)، تهران، ایران
doi
10.22061/tej.2021.4312.2359چکیده
پیشینه و اهداف: امروزه حضور رایانه ها در کلاسهای آموزشی گسترش یافته است. لذا تهیه نرم افزارها و بازی های مناسب و انجام پژوهش هایی برای بررسی تأثیر آنها در امر آموزش و مقایسه آنها با روش آموزش سنتی (حضوری و استفاده از پاورپوینت) ضروری است. بااینحال، ارزشیابی روش آموزش مبتنی بر بازی و روش آموزش از طریق کار با نرم افزار تخصصی در مقایسه با آموزش سنتی از جنبه های مختلف شامل انگیزه، رضایت، تعامل، لذت و یادگیری از منظر دانشجویان بررسی نشده است. این پژوهش به مقایسه ارزشیابی روش های آموزش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، آموزش ازطریق کار با نرم افزار تخصصی و آموزش مبتنی بر بازی از منظر دانشجویان می پردازد. ارزشیابی آموزشی هریک از این سه روش در یکی از درس های رشته مدیریت مالی با استفاده از سنجه هایی نظیر لذت، تعامل و غیره از منظر دانشجویان سنجیده شده است.روشها: ابتدا با مطالعه ادبیات پژوهش در زمینه سه روش آموزشی شامل روش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، روش آموزش از طریق کار با نرم افزار تخصصی و روش آموزش مبتنی بر بازی، چارچوب نظری و فرضیه پژوهش تشکیل شد. جامعه آماری، فراگیران درس تحلیل تکنیکال در مرکز مالی ایران و همچنین کانون کارگزاران بورس اوراق بهادار بودند که در مجموع 70 نفر را تشکیل می دادند و کل آنها مورد بررسی قرار گرفتند. انتخاب این کلاس درس به دلیل امکان اجرای هرسه روش آموزشی در قلمروی زمانی انجام تحقیق صورت گرفت. داده های مربوط به ارزشیابی آموزشی هریک از سه روش، از طریق سه پرسشنامه بسته با طیف 5 تایی لیکرت برای هریک از سه روش آموزشی جمع آوری شد. پرسشنامه روش های سنتی و نرمافزار پس از گذشت 3 جلسه از کلاس و پرسشنامه روش مبتنی بر بازی پس از 14 روز از اجرای بازی، که یکی از بازه های زمانی تعریف شده در بازی بود، توزیع شد. داده ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی و به کمک نرم افزار اسپیاساس و اکسل مورد تحلیل قرارگرفت. برای تجزیه و تحلیل تفاوت در ارزشیابی روش های آموزشی مختلف از آزمون تی زوجی در سطح معناداری 005/0استفاده شد. قبل از انجام آزمون تی وابسته، نرمال بودن داده ها (با استفاده از آزمون کولموگروف_اسمیرنوف) بررسی و تأیید شد.یافتهها: در مقایسه روش آموزش سنتی و آموزش ازطریق کار با نرم افزار تخصصی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 454/6-، می توان گفت آموزش از طریق نرم افزار بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش مبتنی بر بازی و آموزش از طریق کار با نرم افزار، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 097/6-، این نتیجه حاصل میشود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش از طریق کار با نرم افزار و آموزش مبتنی بر بازی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 861/4-، این نتیجه حاصل میشود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. میانگین روش آموزش مبتنی بر بازی از هر دو روش دیگر بسیار بیشتر و قابل توجه است. این بدان معناست که آموزش گیرندگان با توجه به توانایی های خود از روش مبتنی بر بازی رضایت بیشتری داشته اند، آن را تعاملی تر میدانند، از آن لذت بیشتری برده اند، انگیزه آنها را بالا برده است و آن را در یادگیری خود موثرتر دانسته اند.نتیجهگیری: باتوجه به تفاوت چشمگیر ارزشیابی روش آموزش مبتنی بربازی در مقایسه با دو روش دیگر، جا دارد که مؤسسات آموزشی، مدرسان و توسعه دهندگان بازیهای کامپیوتری، توجه بیشتری به آموزش مبتنی بر بازی و بازیسازی با اهداف آموزشی داشته باشند. دستکم با توجه به موضوع و محتوای درس، علاوه بر روش سنتی (حضوری و پاورپوینت) که روش متداولی در آموزش است، بهکارگیری تلفیقی از روشهای آموزشی مختلف شامل آموزش از طریق کار با نرم افزارهای تخصصی و بهویژه آموزش مبتنی بر بازی در کنار روش آموزش سنتی مفید خواهد بود و باعث افزایش میزان رضایت، یادگیری، انگیزه، توانایی، تعامل و لذت دانشجویان خواهد شد.یکی از عمده ترین مشکلاتی که در این پژوهش وجود داشت، کمبود بازیهای آموزشی مرتبط با درس های آکادمیک بود. در نتیجه امکان بررسی تأثیر عناصر بازی (تابلوهای رهبر، امتیاز و مدالها و ...) در روش آموزش مبتنی بر بازی فراهم نشد. به دلیل عدم امکان اجرای بازی آموزشی مرتبط با درس های آکادمیک در قلمروی زمانی پژوهش، قلمرو مکانی پژوهش محدود به دو سازمان در استان تهران شد و جمع آوری اطلاعات از مؤسسات آموزشی دیگر و در کلاسهای درسی دیگر، امکانپذیر نشد.