مقایسه‌ ارزشیابی سه روش آموزش مبتنی بازی، آموزش از طریق کار با نرم‌افزار تخصصی و آموزش سنتی از منظر دانشجویان

نویسندگان

1 گروه مدیریت، دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی، دانشگاه الزهراء(س)، تهران، ایران

2 گروه مدیریت، دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی، دانشگاه الزهراء(س)، تهران، ایران

doi
10.22061/tej.2021.4312.2359
چکیده

پیشینه و اهداف: امروزه حضور رایانه­ ها در کلاس­های آموزشی گسترش­ یافته ­است. لذا تهیه­ نرم ­افزارها و بازی­ های مناسب و انجام پژوهش ­هایی برای بررسی تأثیر آن­ها در امر آموزش و مقایسه آن­ها با روش­ آموزش سنتی (حضوری و استفاده از پاورپوینت) ضروری است. بااین­حال، ارزشیابی روش آموزش مبتنی بر بازی و روش­ آموزش از طریق کار با نرم­ افزار تخصصی در مقایسه با آموزش سنتی از جنبه های مختلف شامل انگیزه، رضایت، تعامل، لذت و یادگیری از منظر دانش­جویان بررسی نشده است. این پژوهش به مقایسه ارزشیابی روش­ های آموزش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، آموزش ازطریق کار با نرم­ افزار تخصصی و آموزش مبتنی بر بازی از منظر دانشجویان می ­پردازد. ارزشیابی آموزشی هریک از این سه روش در یکی از درس ­های رشته مدیریت مالی با استفاده از سنجه ­هایی نظیر لذت، تعامل و غیره از منظر دانشجویان سنجیده ­شده ­است.روش‌ها:‌ ابتدا با مطالعه ادبیات پژوهش در زمینه سه روش­ آموزشی شامل روش سنتی (حضوری و پاورپوینت)، روش آموزش از طریق کار با نرم ­افزار تخصصی و روش آموزش مبتنی بر بازی، چارچوب نظری و فرضیه­ پژوهش تشکیل شد. جامعه آماری، فراگیران درس تحلیل تکنیکال در مرکز مالی ایران و همچنین کانون کارگزاران بورس اوراق بهادار بودند که در مجموع 70 نفر را تشکیل می ­دادند و کل آنها مورد بررسی قرار گرفتند. انتخاب این کلاس درس به دلیل امکان اجرای هرسه­ روش آموزشی در قلمروی زمانی انجام تحقیق صورت گرفت. داده ­های مربوط به ارزشیابی آموزشی هریک از سه روش، از طریق سه پرسش­نامه بسته با طیف 5 تایی لیکرت برای هریک از سه روش آموزشی جمع ­آوری شد. پرسش­نامه روش­ های سنتی و نرم­افزار پس از گذشت 3 جلسه از کلاس و پرسش‌نامه روش مبتنی بر بازی پس از 14 روز از اجرای بازی، که یکی از بازه­ های زمانی تعریف ­شده در بازی بود، توزیع شد. داده­ ها با استفاده از آمار توصیفی و آمار استنباطی و به کمک نرم ­افزار اس­پی­اس­اس و اکسل مورد تحلیل قرار­گرفت. برای تجزیه و تحلیل تفاوت در ارزشیابی روش­ های­ آموزشی مختلف از آزمون تی زوجی در سطح معناداری 005/0استفاده­ شد. قبل از انجام آزمون تی وابسته، نرمال­ بودن داده­ ها (با استفاده از آزمون کولموگروف_اسمیرنوف) بررسی  و تأیید شد.یافته‌ها: در مقایسه روش آموزش سنتی و آموزش ازطریق کار با نرم ­افزار تخصصی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 454/6-، می ­توان گفت آموزش از طریق نرم­ افزار بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش مبتنی بر بازی و آموزش از طریق کار با نرم ­افزار، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 097/6-، این نتیجه حاصل می­شود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. در مقایسه روش آموزش از طریق کار با نرم ­افزار و آموزش مبتنی بر بازی، با توجه به سطح معناداری 000/0 و آماره t برابر 861/4-، این نتیجه حاصل می­شود که آموزش مبتنی بر بازی بهتر بوده است. میانگین روش آموزش مبتنی بر بازی از هر دو روش دیگر بسیار بیشتر و قابل توجه است. این بدان معناست که آموزش ­گیرندگان با توجه به توانایی­ های خود از روش مبتنی بر بازی رضایت بیشتری داشته ­اند، آن را تعاملی ­تر می­دانند، از آن لذت بیشتری برده ­اند، انگیزه آنها را بالا برده است و آن را در یادگیری خود موثرتر دانسته ­اند.نتیجه‌گیری: باتوجه به تفاوت چشم­گیر ارزشیابی روش آموزش مبتنی بربازی در مقایسه با دو روش دیگر، جا دارد که مؤسسات آموزشی، مدرسان و توسعه ­دهندگان بازی­های کامپیوتری، توجه بیشتری به آموزش مبتنی بر بازی و بازی­سازی با اهداف آموزشی داشته باشند. دست­کم با توجه به موضوع و محتوای درس، علاوه بر روش سنتی (حضوری و پاورپوینت) که روش متداولی در آموزش است، به‌کارگیری تلفیقی از روش­های آموزشی مختلف شامل آموزش از طریق کار با نرم ­افزارهای تخصصی و به­ویژه آموزش مبتنی بر بازی در کنار روش آموزش سنتی مفید خواهد بود و باعث افزایش میزان رضایت، یادگیری، انگیزه، توانایی، تعامل و لذت دانشجویان خواهد شد.یکی از عمده ­ترین مشکلاتی که در این پژوهش وجود داشت، کمبود بازی­های آموزشی مرتبط با درس ­های آکادمیک بود. در نتیجه امکان بررسی تأثیر عناصر بازی (تابلوهای رهبر، امتیاز و مدال­ها و ...) در روش آموزش مبتنی ­بر بازی فراهم نشد. به دلیل عدم امکان اجرای بازی آموزشی مرتبط با درس­ های آکادمیک در قلمروی زمانی پژوهش، قلمرو مکانی پژوهش محدود به دو سازمان در استان تهران شد و جمع ­آوری اطلاعات از مؤسسات آموزشی دیگر و در کلاس­های درسی دیگر، امکان­پذیر نشد.