سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارت‌آموزی ارائه شفاهی

نویسندگان

1 گروه نرم‌افزار و سیستم‌های اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

2 گروه نرم‌افزار و سیستم‌های اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

3 گروه آموزش‌عالی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

4 گروه آموزش‌عالی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

doi
10.22061/tej.2020.5635.2253
چکیده

پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیط­های کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامه­درسی آموزش­عالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارت­آموزی سنتی است. محیط دیجیتالِ تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقع­گراییِ سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصت­های واقعیت مجازی برای مهارت­آموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روان­شناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانهِ نامرغوب محیط­های واقعیت مجازی، از محدودیت­های این فناوری نیز هست. به­هرحال، فراتحلیل­های اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیط­های یادگیری صحه می­گُذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارت­آموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت.روش‌ها‌: ضمن طراحی و پیاده­سازی یک بازی جدّی، یک طرح شبه­آزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سؤال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی می­تواند اثربخشی بازی جدّی را در مهارت­آموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی­ جدّی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابه­جایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. داده­های کمّی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون­ مَن-ویتنی یو و آزمون t دانش‌آموز استفاده شد.یافته ­ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوۀ به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمی‌کند؛ اما، تمایل افراد را به جابه­جایی و حرکت در حین بازی افزایش می‌دهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد.نتیجه ­گیری: می­توان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدّی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخص­های مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابه­جایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعه­دهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث می­شود تا یادگیری در زمینه­ای رخ می­دهد که قرار است همان­جا بکار رود. بعلاوه، می­توان از چنین ترکیبی  (واقعیت مجازی و بازی جدّی) برای غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالش­برانگیز بودن موقعیت­های اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهره­مندی دانشگاهیان از مهارت­های ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی می­تواند به نسبت بیشتری، شاخص­های ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد.  تحقق این امر، نیازمند توجه آموزش­عالی به فناوری­های تعاملی همچون واقعیت مجازی است.