ساختار روایت در بازی های رایانه ای تعاملی به مثابه هنر
نویسندگان
1
doi
10.22051/pgr.2023.41606.1178چکیده
بازیهای رایانهای یکی از جدیدترین دستاوردهای فناوری ارتباطی است که رویکرد نوینی در روایتپردازی دارد. مشارکت و امکان تأثیرگذاری کاربر با گزینش دو یا چند شخصیت در روایت داستانی، این پهنه را نه تنها از دوره سنتی و سیر خطی روایتگری در بازیها خارج نکرده، بلکه با معرفی روایتهای تعاملی، آن را وارد دورة جدیدی کردهاست. روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای در پیوند با گرایش هنری قرار میگیرد که ضمن اهمیت جنبههای زیباشناختی روایت، سعی دارند با ارائه یک نقش اثرگذار در شکلگیری داستان بازیهای رایانهای، زمینههای تعامل با عوامل داستانی آن را فراهم نمایند. پژوهش حاضر، ضمن تبیین نقش تعامل و اهمیت روایتهای تعاملی در ساختار بازیهای رایانهای، عناصر شکلدهنده آن را معرفی مینماید و در پی پاسخ به این پرسش است که چگونه میتوان مدلی برای بازیهای رایانهای تعاملی ارائه نمود تا کاربران به شکلی دوسویه در آن شرکت کنند. این پژوهش توصیفی-تحلیلی بوده و مبتنی بر دیدگاه رولان بارت در کشف ساختار روایت است. در این زمینه، سه سطح عمده کارکردها، کنشها و روایتگری در بازیهای رایانهای دوسویه تحلیل میگردد تا مدلی برای ساخت بازیهای رایانهای شناسایی شود و مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر آن با استفاده از پیرنگهایی مشارکت دهد. برای دستیابی به هدفهای پژوهش، یکی از نخستین بازیهای رایانهای تعاملی با نام «مورتال کمبت» مورد تحلیل و بررسی قرار میگیرد. این بازی شامل مجموعه روایتهایی با ژانر مبارزهای است که در یک دنیای تخیلی به وسیلة خدایان باستانی در هجده قلمرو و یازده مرحله خلق شدهاست. صنعت بازیهای ویدئویی دهه 90، نه تنها بر شکلگیری رسانههای تعاملی تأثیرگذار بود، بلکه حالتهای داستانی و سینمایی باکیفیت آن به نوآوری و تکامل ژانر مبارزهای یاری رساند. با پیشنهاد مدل ساختاری برای تحلیل و بهینهسازی بازیهای رایانهای میتوان افزون بر کمک به کاربران، طراحان، منتقدان در این حوزه، بخشی از زمینههای لازم برای درک درست را با روایتهای تعاملی بیان کرد.