ساختار روایت در بازی های رایانه ای تعاملی به مثابه هنر

نویسندگان
doi
10.22051/pgr.2023.41606.1178
چکیده

بازی­های رایانه­ای یکی از جدیدترین دستاوردهای فناوری ارتباطی است که رویکرد نوینی در روایت­پردازی دارد. مشارکت و امکان تأثیرگذاری کاربر با گزینش دو یا چند شخصیت در روایت داستانی، این پهنه را نه تنها از دوره سنتی و سیر خطی روایتگری در بازی­ها خارج نکرده، بلکه با معرفی روایت­های تعاملی، آن را وارد دورة جدیدی کرده‌است. روایت­های تعاملی در بازی­های رایانه­ای در پیوند با گرایش هنری قرار می­گیرد که ضمن اهمیت جنبه­های زیباشناختی روایت، سعی دارند با ارائه یک نقش اثرگذار در شکل­گیری داستان بازی­های رایانه­ای، زمینه­های تعامل با عوامل داستانی آن را فراهم نمایند. پژوهش حاضر، ضمن تبیین نقش تعامل و اهمیت روایت­های تعاملی در ساختار بازی­های رایانه­ای، عناصر شکل‌دهنده آن را معرفی می­نماید و در پی پاسخ به این پرسش است که چگونه می­توان مدلی برای بازی‌های رایانه­ای تعاملی ارائه نمود تا  کاربران به شکلی دوسویه در آن شرکت کنند. این پژوهش توصیفی-تحلیلی بوده و مبتنی بر دیدگاه رولان بارت در کشف ساختار روایت است. در این زمینه، سه سطح عمده کارکردها، کنش‌ها و روایتگری در بازی­های رایانه­ای دوسویه تحلیل می­گردد تا مدلی برای ساخت بازی­های رایانه­ای شناسایی شود و مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر آن با استفاده از پی‌رنگ­هایی مشارکت دهد. برای دست‌یابی به هدف‌های پژوهش، یکی از نخستین بازی­های رایانه‌ای تعاملی با نام «مورتال کمبت» مورد تحلیل و بررسی قرار می­گیرد. این بازی شامل مجموعه روایت­هایی با ژانر مبارزه­ای است که در یک دنیای تخیلی به وسیلة خدایان باستانی در هجده قلمرو و یازده مرحله خلق شده‌‌است. صنعت بازی‌های ویدئویی دهه 90، نه تنها بر شکل‌گیری رسانه‌های تعاملی تأثیرگذار بود، بلکه حالت‌های داستانی و سینمایی باکیفیت آن به نوآوری و تکامل ژانر مبارزه‌ای یاری رساند. با پیشنهاد مدل ساختاری برای تحلیل و بهینه­سازی بازی­های رایانه­ای می­توان افزون بر کمک به کاربران، طراحان، منتقدان در این حوزه، بخشی از زمینه­های لازم برای درک درست را با روایت­های تعاملی بیان کرد.