بررسی تاثیر بازیگونگی بر عملکرد تحصیلی افراد با توجه به ویژگیهای فردی مخاطبین
نویسندگان
1 دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
2 دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
doi
10.22061/jte.2018.3524.1895چکیده
پیشینه و اهداف:در سالهای اخیر شاهد رشد چشمگیر رسانه بازیهای دیجیتال در سرگرمی و فرهنگ عامیانه مردم بودهایم. بازیها بهصورت پایدار و مستحکم در فرهنگ انسانی تثبیتشده و بهطور مداوم بر زندگی اجتماعی و اوقات فراغت آنها در مقیاس بیسابقهای تأثیر گذاشتهاند. ازجمله دستاوردهایی که رسانه بازیهای دیجیتال به دنبال دارد محرک بودن آن برای مسائلی فراتر از سرگرمی است. بهطورکلی میتوان بازی را فعالیت داوطلبانهای بیان کرد که بازیکن در آن آزادی عمل دارد و میتواند هر موقع خواست به بازی وارد یا از آن خارج شود. یک استراتژی در حال ظهور در حوزه بازی، بازیگونگی است، اما بازیگونگی کمی با بازی در حالت عادی تفاوت دارد. بازیگونگی را میتوان به معنی استفاده از بازی و تفکرات بازیگونه در زمینههایی که ماهیت بازی ندارند تعریف کرد که بهمنظور ایجاد تعامل و انگیزه در افراد، برای رسیدن به اهداف موردنظر به وجود آمده است. امروزه بازیگونگی به ابزار محرک قوی برای درگیرکردن و افزایش مشارکت کاربران سامانههای آموزشی تبدیلشده است. پژوهشهای پیشین، اهمیت و کارایی روشهای بازیگونگی در بهبود فرایندهای آموزشی را بهصورت کلی نشان دادهاند؛ در این پژوهش به بررسی ویژگیهای فردی مخاطبین از لحاظ جنسیت در میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی در دانشگاه شهید بهشتی پرداخته شده است.روش ها: بههمیندلیل سیستمی آموزشی مبتنی بر بازیگونگی به نام "النو" طراحی کرده و در اختیار تعدادی از (N=41) دانشجویان درس"شیوه ارائه مطالبعلمی و فنی" قرار گرفت. النو سیستمی مبتنی بر وب و قابلاجرا بر روی موبایل است. رفتار کاربران در طول فرایند آموزشی بازیگونه شده بهطور کامل ثبت میشود. علاوهبر دادههای جمعآوریشده توسط النو، در انتهایترم، پرسشنامهای در اختیار کاربران پژوهش قرار گرفت و از کاربران در مورد تأثیر فرایندهای بازیگونگی موجود در النو سؤال شد. همچنین، اطلاعات مربوط به پیشینهآموزشی دانشجویان، از سیستمهای آموزشی دانشگاه استخراج شد. قبل از پردازش، دادهها با هم تجمیع شدند تا دیدکلی نسبت به مخاطبان بدست آید. در این پژوهش از تکنولوژی هوشتجاری برای تجمیع و پردازش دادهها استفاده شده تا تأثیر ویژگیهای فردی افراد و میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی مورد بررسی قرار گیرد.یافتهها: مهمترین یافتههای این پژوهش بیانگر این امر هستند که ویژگیهای فردی مخاطبین، فاکتوری مؤثر بر میزان تأثیرپذیری آنها از بازیگونگی است؛ بنابراین نمیتوان برای شرکتکنندگان در فعالیت بازیگونه شده الگویی واحد در نظر گرفت.نتیجهگیری: مهمترین نتایج این پژوهش بهطور خلاصه عبارتند از؛ ازآنجاییکه مخاطبین سیستمهای آموزشی ویژگیهای فردی متفاوتی مانند جنسیت دارند، اثربخشی هر یک از عناصر بازیگونگی طراحی شده، بر آنها متفاوت است. همچنین میزان علاقهمندی و رضایت آنها از عناصر بازیگونگی، مانند؛ نشانها، امتیاز و... یکسان نیست؛ بنابراین، در طراحی مکانیزمهای بازیگونگی برای مقاصد آموزشی، نمیتوان یک نسخه واحد برای همه مخاطبان در نظر گرفت. به همین دلیل، مهم است که این ویژگیها در طراحیهای بازیگونگی در نظر گرفته شود. بهطور خاص، بعضی از نشانها موجب ترغیب دانشجویان زن و برخی دیگر در دانشجویان مرد میگردند. درحالیکه زنها بازخوردهای بهتری نسبت به نشانهای مرتبط با تکلیف دارند، مردها بیشتر علاقهمند هستند تا نشانهای مرتبط با مهارت را دریافت کنند