مرور و بررسی پژوهش های حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی

نویسندگان

1 گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران

2 گروه هوشبری، دانشکده پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران

3 گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران

4 گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران

doi
10.22061/jte.2018.3550.1893
چکیده

پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوری­های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه­های اخیر، سیستم‌های آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی­های نسل دیجیتال تغییر نداده­اند. این در حالی است که ویژگی­های اهالی دیجیتال بر روش­های یاددهی-یادگیری آن­ها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوری­های نوین، بازی­وارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهم­ترین و جدیدترین تحولات رخ‌داده در حیطه فناوری­های نوین که به جذاب­تر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازی­وارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیط­های غیربازی است. بازی­وارسازی،‌ استفاده از مکانیک­های بازی، زیبایی­شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزه­بخشی به اعمال،‌ ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است.این پژوهش با هدف مرور مقاله­های قلمرو «بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوع­های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.روش ها: بعد از جستجو در پایگاه­های اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقاله­های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دوره­های آموزشی بازی­وارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازی­وارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه­سازی وب­سایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزه­های موضوعی این مقالات بود. زبان­های برنامه­نویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دوره­های آموزشی بازی­وار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.یافته‌ها: نتایج حاکی از اثربخشی محیط­های آموزشی بازی­وارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.نتیجه‌گیری: پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیت­هایی من­جمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود.بدون شک به‌منظور موفقیت در پروژه‌های مرتبط با بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامه­ریزی در آن زمینه‌ها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهش‌هایی نظیر پژوهش حاضر می‌توانند دیدی همه­جانبه به‌منظور برنامه‌ریزی بلندمدت برای طراحی محیط­های آموزشی بازی­وارشده ارائه نماید. موضوع‌های به‌دست‌آمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازی­وارسازی در آموزش الکترونیکی می‌تواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهش‌های تکمیلی و جزئی‌تر و با روش‌های متنوع به غنی‌تر شدن آن کمک می‌کند.