مرور و بررسی پژوهش های حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی
نویسندگان
1 گروه علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران
2 گروه هوشبری، دانشکده پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران
3 گروه علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران
4 گروه علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران
doi
10.22061/jte.2018.3550.1893چکیده
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهههای اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین، بازیوارکردن محیط های آموزشی است. یکی از مهمترین و جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین که به جذابتر شدن فضاهای جدی منجر شده، استفاده از بازیوارسازی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیطهای غیربازی است. بازیوارسازی، استفاده از مکانیکهای بازی، زیباییشناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزهبخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری، مشارکت و حل مسئله است.این پژوهش با هدف مرور مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور سیستماتیک انجام شده است.روش ها: بعد از جستجو در پایگاههای اطلاعاتی معتبر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله مناسب بررسی در این مطالعه انتخاب شد. در ادامه مقالههای منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع مقالات بررسی شد. اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینهسازی وبسایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزههای موضوعی این مقالات بود. زبانهای برنامهنویسی و زبان انگلیسی از جمله بیشترین دورههای آموزشی بازیوار شده بود. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند.یافتهها: نتایج حاکی از اثربخشی محیطهای آموزشی بازیوارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است.نتیجهگیری: پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد، هر چند با محدودیتهایی منجمله عدم بررسی مقالات به زبان غیر انگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز مقاله مجله و همایش همراه بود.بدون شک بهمنظور موفقیت در پروژههای مرتبط با بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی، نگاه به ابعاد متفاوت آن و برنامهریزی در آن زمینهها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و پژوهشهایی نظیر پژوهش حاضر میتوانند دیدی همهجانبه بهمنظور برنامهریزی بلندمدت برای طراحی محیطهای آموزشی بازیوارشده ارائه نماید. موضوعهای بهدستآمده از تحلیل مطالعات قلمرو بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی میتواند در ایران انجام شود، اگرچه انجام پژوهشهای تکمیلی و جزئیتر و با روشهای متنوع به غنیتر شدن آن کمک میکند.