نقش بازی‌های رایانه‌ای در افت تحصیلی دانش‌آموزان متوسطه شهر تهران

نویسندگان

1 گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل، اردبیل. ایران

2 گروه علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل، اردبیل. ایران

doi
10.22061/jte.2018.3041.1774
چکیده

پیشینه و اهداف: تحصیل فرزندان امروزه یکی از دغدغه های مهم خانواده های کشورمان را تشکیل می­دهد. این دغدغه بیشتر به دلیل وابستگی آینده فرزندان به میزان توفیق آنان در تحصیل است، اگر چه این دل نگرانی ها برای اعتلا و ارتقای تحصیلی فرزندان و در کل نظام آموزش و پرورش نقطه ای امید بخش و خوشایند به حساب می‌آید. در شکل دیگر نوعی اضطراب و تشویش برای خانواده­ها و دانش­آموزان فراهم می­نماید که چنانچه فردی مراحل تحصیل را به شکلی کامل طی نماید و راه یابی او به دانشگاه دچار اشکال گردد، دیگر نمی­تواند فردی موفق و شهروندی مؤثر به لحاظ اجتماعی به شمار­آید. یکی از مشکلات نظام­های آموزشی هر کشور افت تحصیلی است؛ که یک نظام آموزشی کارآمد کمترین افت و بالاترین بازدهی را دارد. وقتی صحبت از افت تحصیلی می­شود شامل جنبه­های مختلف شکست چون غیبت مطلق از مدرسه، ترک تحصیل قبل از موعد مقرر، تکرار پایه تحصیلی، کیفیت نازل تحصیلات دانش‌آموزان با آنچه تداعی می­گردد. کامپیوتر و اینترنت یکی از وسایل ارتباطی در عصر جدید است که توسط انسان بکار گرفته شده است این وسیله باعث سرعت و دقت در کارها و گسترش ارتباطات شده است، بگونه­ای که کره زمین را تبدیل به دهکده جهانی کرده­است با وجود این نفوذ و گسترش آن باعث بروز مشکلاتی در جوامع شده است. از جمله این مشکلات می­توان به افت تحصیلی در بین دانش‌آموزان اشاره کرد. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای در افت تحصیلی دانش‌آموزان متوسطه شهر تهران انجام شد. روش‌‌ها: تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش‌آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می‌باشد. حجم نمونه براساس فرمول کوکران 385 نفر برآورد گردید که به روش خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنامه محقق ساخته بود که دارای اعتبار صوری و میزان پایایی آن بر اساس آلفای کرونباخ برآورد شده است. تجزیه و تحلیل اطلاعات با استفاده از نرم افزار SPSS و با استفاده از آمارهای توصیفی و آزمون همبستگی پیرسون، آزمونt و تحلیل واریانس انجام گرفته است. یافته‌ها: نتایج نشان می دهد 88درصد دانش‌آموزان اظهار داشته اند که به اینترنت دسترسی دارند و مهم­ترین ابزار دسترسی آن­­ها گوشی همراه است که میانگین استفاده از اینترنت 4 ساعت و 23 دقیقه می­باشد. حدود 41درصد بازی رایانه‌ای انجام می­دهند که 65درصد از گوشی همراه و 17 درصد نیز از پلی استیشن برای بازی استفاده می­کنند و میانگین میزان بازی رایانه­ای در شبانه­روز حدود 2 ساعت و 55 دقیقه می­باشد. از بین بازی­ها، بازی­های جنگی بالاترین فراوانی را به خود اختصاص داده­است. نتیجه‌گیری: نتایج تحقیق نشان­داد که بین میزان­استفاده از بازی­های رایانه­ای، نوع بازی­های رایانه­ای، جنس، سن، رشته­تحصیلی و پایگاه اجتماعی دانش­آموزان با افت تحصیلی رابطه معنی­داری وجود دارد. آنچه مسلم است امروزه نقش رایانه در زندگی انسان‌ها انکار ناپذیر است و بخش اعظمی از وقـت انسان در زندگی را به خود اختصاص داده و بازی های رایانه ای نیز به زنگ تفریح انسـان‌هـای ایـن عصر و به ویژه دانش‌آموزان تبدیل شده است. در سال هـای اخیـر شـاهد ورود بـازی هـای رایانـه ای زیادی به بازار هستیم، که در اوقات فراغت و سرگرمی، همدم اقشار مختلف جامعه از خردسـال تـا بزرگسال چه دانش‌آموز و چه غیر دانش‌آموز می‌باشد. در ایـن  میـان جدا از تأثیرات مثبتی که رایانه در انتقال اطلاعات و آشنایی با دنیای پیرامون دانش‌آموزان و انجـام کارهای روزمره زندگی دارد، استفاده بیش از حد آن می‌تواند، تبعات منفی چون افت تحصـیلی را به همراه داشته باشد، که در این پژوهش این نتیجه حاصل شد.