رابطه بازی‌های رایانه‌ای و میزان رفتار خشونت‌آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان

نویسندگان

1 دانشگاه آزاد

2 دانشگاه فرهنگیان

doi
10.22034/naes.2024.474787.1532
چکیده

پژوهش حاظر با هدف بررسی رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای بر میزان رفتار خشونت‌آمیز و تاثیر آن بر عزت نفس دانش آموزان در مقطع دوره دوم ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز انجام شد. پژوهش حاضر از نظر هدف، یک تحقیق کاربردی و از نظر روش توصیفی، از نوع همبستگی بود. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش‌آموزان در مقطع ابتدایی در مدارس ناحیه ۲ تبریز تشکیل می‌داد که تعداد آن‌ها 960 نفر بود. حجم نمونه با استفاده از فرمول کوکران 275 نفر بدست آمد و نمونه‌ها با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل پرسش‌نامه بازی‌های رایانه‌ای وانگ و چانگ (2002)، مقیاس عزت نفس کوپر اسمیت (2000) و پرسش‌نامه رفتارهای خشونت‌آمیز منصور(1394) بود. در بخش اجرایی این پژوهش، پس از هماهنگی‌های لازم با آموزش و پرورش در خصوص اهمیت و اهداف مطالعه صحبت شد. پس از جلب همکاری مسئولین، پرسشنامه در اختیار دانش‌آموزان مقطع ابتدایی قرار داده شد و توضیحات لازم در زمینه تشکیل پرسشنامه‌ها داده شد و از آنان خواسته شد تا به سؤالات مطرح شده در پرسشنامه پاسخ دهند. در این پژوهش، برای تجزیه و تحلیل اطلاعات از شاخص‌های آمار توصیفی (فراوانی، درصد، درصد تجمعی و نمودار) و روش‌های آمار استنباطی (همبستگی و رگرسیون) برای آزمون فرضیات با استفاده از نرم‌افزار SPSS26 انجام شد. توصیف جنسیت پاسخ دهندگان نشان داد 117 نفر (5/42 درصد) از پاسخ دهندگان دختر و 158 نفر (5/57 درصد) از پاسخ دهندگان پسر بودند. توصیف پایه تحصیلی پاسخ دهندگان نشان داد 50 نفر (2/18 درصد) از پاسخ دهندگان پایه چهارم ابتدایی، 114 نفر (5/41 درصد) پایه پنجم ابتدایی 111 نفر (4/40 درصد) پایه ششم ابتدایی بودند. نتایج حاصل از آزمون رگرسیون خطی ساده نشان داد بازی‌های رایانه‌ای با ضریب رگرسیونی 72/0 می‌تواند به طور معناداری رفتارهای خشونت‌آمیز را در بین دانش‌آموزان پیش‌بینی کرده ونیزبازی‌های رایانه‌ای با ضریب رگرسیونی 89/0- می‌تواند به طور معناداری میتواند رفتارهای عزت نفس را در بین دانش‌آموزان پیش‌بینی نماید.