اثربخشی مصاحبۀ انگیزشی بر اهمالکاری تحصیلی و میزان اعتیاد به بازیهای آنلاین نوجوانان
نویسندگان
1 دانشجوی کارشناسی ارشد،گروه روانشناسی بالینی، واحد رودهن، دانشگاه آزاد اسلامی، رودهن، ایران (نویسنده مسئول)
2 کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی، گروه روانشناسی بالینی، واحد چالوس، دانشگاه آزاد اسلامی ، چالوس، ایران
3 کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی، گروه روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
4 کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی، گروه روانشناسی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران
5 دکترای تخصصی روانشناسی سلامت، گروه روانشناسی، واحد کرج، دانشگاه آزاد اسلامی، کرج، ایران
doi
10.22038/mjms.2024.25308چکیده
مقدمه: امروزه اعتیاد به بازیهای آنلاین یکی از اصلیترین تهدیدهای سلامت روان نوجوانان است. پژوهشها نشان دادهاند که بین اهمالکاری تحصیلی نوجوانان و میزان اعتیاد آنان به بازیهای آنلاین رابطۀ تنگاتنگی وجود دارد. بنابراین پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی مصاحبۀ انگیزشی بر اهمالکاری و میزان اعتیاد به بازیهای آنلاین در نوجوانان انجام شد.روش کار: روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشآموزان مقاطع متوسطۀ اول و دوم آموزش و پرورش ناحیه 2 شــهر تهران در سال تحصیلی 1403-1402 بود. از بین این افراد تعداد 30 نفر به روش هدفمند و با توجه به ملاکهای ورود انتخاب شدند و به صورت تصادفی در گروه آزمایش و گروه کنترل (هر گروه 15 نفر) قرار گرفتند. ابزار پژوهش شامل پرسشنامۀ اهمالکاری تحصیلی سولومون- راثبلوم و مقیاس اعتیاد به بازیهای آنلاین بود. گروه مداخله برنامۀ مصاحبۀ انگیزشی را در 5 جلسۀ 60 دقیقه ای دریافت کرد. تجزیه و تحلیل دادهها با استفاده از نرم افزار SPSS-26 و آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیره با رعایت مفروضه های آماری انجام شد. نتایج: یافتههای حاصل از آزمون کوواریانس چند متغیره نشان داد که بین مصاحبۀ انگیزشی و گروه کنترل در ترکیبی از متغیرهای اهمالکاری تحصیلی و اعتیاد به بازیهای آنلاین تفاوت معناداری وجود دارد (72/45F= و05/0 P<). همچنین نتایج آزمون تعقیبی بنفرونی نشان داد که میانگین گروه دریافت کننده مصاحبۀ انگیزشی هم در متغیر اهمالکاری تحصیلی و هم در متغیر اعتیاد به بازیهای آنلاین از میانگین گروه کنترل بهطور معناداری کوچکتر است.نتیجه گیری: میتوان مصاحبۀ انگیزشی را مداخلهای مناسب برای کاهش اهمالکاری تحصیلی و اعتیاد نوجوانان به بازیهای آنلاین در نظر گرفت.