نوآوری باز متمرکز بر کاربر در فرایند توسعه بازی‌های موبایلی: یک مطالعه چندموردی

نویسندگان

1 کاندیدای دکتری مدیریت فناوری/ دانشگاه علامه طباطبائی

2 عضو هیئت علمی/ علامه طباطبائی

3 عضو هیئت علمی/ علامه طباطبائی

doi
10.22104/jtdm.2023.5523.2983
چکیده

امروزه صدها هزار برنامه در فروشگاه‌های دیجیتالی عرضه شده‌ و کاربران به‌سادگی به آن‌ها دسترسی دارند. این موضوع فرایند توسعه را بیش‌از‌پیش هزینه‌بر، پرریسک‌ و متأثر از سلیقه‌ی کاربران کرده است. در چنین شرایطی باید مسیر مشارکت ذی‌نفعان و به‌‌طور خاص ‌کاربران را برای نوآوریِ باز هموار کرد. با وجود اهمیت موضوع، مطالعات کمتری روی نقش کاربران، به‌ویژه در برنامه‌های موبایلی صورت گرفته است. بنابراین هدف تحقیق حاضر، بررسی چگونگی پیاده‌سازی نوآوری باز متمرکز بر کاربر در فرایند توسعه بازی‌های موبایلی (به‌عنوان یکی از درآمدزاترین دسته‌های برنامه‌های موبایل) است. بر این اساس با راهبرد مطالعه چند موردی توصیفی با سطح تحلیل تک‌واحدی، چهار بازی ایرانی پرطرفدار شامل آمیرزا، منچرز، کوییزآوکینگز و پرسیتی، سازوکار پیاده‌سازی نوآوری باز متمرکز بر کاربر مورد بررسی قرار گرفت. نتایج تحقیق مشخص کرد کاربران نقش‌های مختلفی را برای ایده‌پردازی، تولید، آزمایش، استقرار و گسترش بر عهده می‌گیرند. به شکل خاص آن‌ها در تولید محتوا و تبلیغات ویروسی سهم ویژه‌ای دارند. نتایج این تحقیق می‌تواند به منظور حصول درک بهتر از ظرفیت‌ خلق ارزش با کاربران در فرایند توسعه محصول توسط سیاست‌گذاران، توسعه‌دهندگان و پژوهشگران اقتصاد دیجیتالی به‌کار گرفته شود.