شناسایی مؤلفه‌های بازی‌وارسازی در بازاریابی محتوا

نویسندگان

1 دانشیار گروه علم اطلاعات و دانش شناسی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی تهران ایران

2 دانشیار، گروه علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

3 دانش‌آموخته کارشناسی ارشد علم اطلاعات و دانش شناسی، گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

doi
10.22034/jkrs.2024.58005.1034
چکیده

هدف: پژوهش حاضر باهدف شناسایی مؤلفه‌های بازی­وارسازی در بازاریابی محتوا از دیدگاه مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک انجام شده است.روش‌شناسی‌: پژوهش حاضر به لحاظ ماهیت از نوع کاربردی است و با روش پیمایشی-توصیفی انجام شده است. در این پژوهش جامعه پژوهش تمامی مدیران و کتابداران کتابخانه و موزه ملی ملک به تعداد  20 نفر بود. ابزار پژوهش، پرسشنامه محقق ساخته بود که شامل چهار مؤلفه و 50 گویه بود. روایی این پرسشنامه با نظر متخصصان، مطلوب و پایایی آن بر اساس محاسبه آلفای کرونباخ 779/0 محاسبه شد. پس از جمع‌آوری داده‌ها، اطلاعات به‌وسیله نسخه 24 نرم‌افزار SPSS و با استفاده از آمار توصیفی درصد فراوانی، میانگین و انحراف معیار و آزمون فریدمن تحلیل شدند.یافته‌ها: عامل مکانیک بازی‌وارسازی با رتبه میانگین 13/2 در استراتژی محتوا اهمیت بیشتری ازنظر شرکت‌کنندگان در پژوهش داشت. در بحث تولید محتوا، دینامیک بازی‌وارسازی با رتبه میانگین 31/2 اهمیت بیشتری نسبت به دو عامل دیگر داشت. در حوزه ایجاد و بهینه‌سازی محتوا، ازنظر شرکت‌کنندگان عامل دینامیک بازی‌وارسازی (رتبه میانگین 19/2) نسبت به دو عامل دیگر اهمیت بیشتری داشت. در حوزه اشاعه و توزیع محتوا، عامل مکانیک بازی‌وارسازی به رتبه میانگین 38/2 نسبت به دو عامل دیگر دارای اهمیت بیشتری است.نتایج: دو عنصر مکانیک و دینامیک بازی­وارسازی در بحث بازاریابی محتوایی از دیدگاه کتابداران و مدیران کتابخانه و موزه ملی ملک اهمیت بیشتری داشتند. با توجه به افزایش استفاده از فناوری‌های نوین و همچنین فرایندهای بازاریابی جدید، لازم است کتابخانه‌ها برای شناسایی خدمات و فعالیت‌های خود به کاربران ضمن آشنایی با این موضوعات، از آن‌ها در جذب مخاطب جدید و وفاداری کاربران ثابت به‌درستی استفاده نمایند.اصالت/ارزش: با توجه به ماهیت ارائه خدمات در کتابخانه‌ها و موزه‌ها و همچنین سهم آن‌ها در تولید ملی، ترکیب بازی‌وارسازی و بازاریابی محتوا می‌تواند به رشد، گسترش و برآوردن نیازها و خواسته‌های مشتریان کمک زیادی کند.