طراحی مدل مفهومی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی با استفاده از نظریه داده بنیاد
نویسندگان
1 دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران
2 استادیار مدیریت ورزشی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران
3 کارشناس ارشد مدیریت ورزشی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران
doi
10.30473/arsm.2020.6814چکیده
انسان از زمانی که به دنیا میآید با بازی آشنا میشود و به وسیله بازی است که خیلی از مهارتها را یاد میگیرند و بازیها در دنیای امروزه به شیوههای متعددی انجام میشود. یکی از شیوههای پرطرفدار، بازیهای ویدئویی است که در این بین سهم بازیهای ورزشی نیز بسیار پررنگ است. از این رو هدف مقاله این است که مدل مفهومی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی را مشخص کند. ابتدا به وسیله نظریه داده بنیاد و شیوه کدگذاری گلیزر از طریق مصاحبه با 23 نفر از متخصصانی که در این حوزه فعالیت علمی داشتهاند، دانشجویان تربیت بدنی که سابقه بازیهای آنلاین داشتهاند و مدیران کلوپهای ورزشی کد گذاری انجام شد و 6 مقوله "اعتیاد به بازی"، "تصویرسازی ذهنی"، "حس رقابت"، "هیجان"، "گروه کانون" و "حس برتری" بعنوان دلایل اصلی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی به دست آمد. سپس مدل مفهومی رسم شد. برای تائید مدل مفهومی برخواسته از نظریه داده بنیاد، پرسشنامهای طبق نتایج تحقیق ساخته شد و بین افرادی که حداقل یک بار تجریه بازیهای رایانهای ورزشی را داشته اند، به شیوه نمونه گیری در دسترس به صورت الکترونیکی و حضوری توزیع گردید که در مجموع 120 پرسشنامه جمع آوری و تکمیل گردید. با استفاده از نرم افزار پی ال اس نسخه 3 مدل مفهومی مورد آزمون قرار گرفت که نتایج حاصل از تحلیل عامل تاییدی، مدل مفهومی را تائید کرد. در نهایت پیرامون مقولههای شناسایی شده بحث گردید و یشنهاداتی برای تحقیقات آتی در جهت راهکارهایی برای استفاده مفید و مناسب برای جوانان ارائه شد.