پیامدهای بازیهای رایانهای در دانشآموزان: بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی
نویسندگان
1 کارشناسی ارشد مشاوره خانواده ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد قم ، قم ، ایران.
2 دانشجو دکتری مشاوره خانواده، دانشگاه خوارزمی، کرج، ایران
3 گروه روانشناسی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد قم، قم ، ایران
4 دانش آموخته دانشگاه هدی، داشکده معارف اسلامی،
doi
چکیده
زمینه و هدف: تعداد زیادی از دانشآموزان در سراسر دنیا بازی های رایانهای انجام می دهند و با آن سرگرم می شوند. بازیهای رایانهای و الگو گرفتن از آن می تواند منجر به رفتارهای ضد اجتماعی شود از این رو هدف پژوهش حاضر بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی در بازهای رایانه ای بود. روش: پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی است جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه دوره اول ناحیه 4 استان قم که حدود 560 نفر بودند که به کمک جدول و مورگان از بین آنان 172 دانشآموز پسر با روش نمونهگیری تصادفی خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. ابزار اندازهگیری پژوهش شامل پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (1992) و احساس تنهایی راسل، پیلوا وکورتونا (1980) بود.آزمون مسیرهای مستقیم و غیرمستقیم مدل پژوهش، به ترتیب، با استفاده از روشهای تحلیل مسیر و بوت استرپ انجام گرفت. و برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS 21 استفاده شد.یافتهها:. نتایج پژوهش نشان داد مدل مورد آزمون از برازش قابل قبولی برخوردار بود و نتایج نشان داد بین بازیهای رایانهای با پرخاشگری (001/0P<)، پرخاشگری با احساس تنهایی (001/0P<)، و بازیهای رایانهای با احساس تنهایی (001/0P<) رابطه وجود دارد.نتیجهگیری: سرگرم شدن دانش آموزان با بازیهای رایانهای منجر به پرخاشگری در دانش آموزان می شود بنابراین می توان با کاستن از سطح بازیهای رایانهای، ضمن کاهش پرخاشگری دانش آموزان، زمینه کاستن احساس تنهایی آنان را فراهم آورد.