پیامدهای بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان: بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد مشاوره خانواده ، دانشگاه آزاد اسلامی واحد قم ، قم ، ایران.

2 دانشجو دکتری مشاوره خانواده، دانشگاه خوارزمی، کرج، ایران

3 گروه روانشناسی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد قم، قم ، ایران

4 دانش آموخته دانشگاه هدی، داشکده معارف اسلامی،

doi
چکیده

زمینه و هدف:  تعداد زیادی از دانش­آموزان در سراسر دنیا بازی های رایانه­ای انجام می دهند و با آن سرگرم می شوند. بازی­های رایانه­ای و الگو گرفتن از آن می تواند منجر به رفتارهای ضد اجتماعی شود از این رو هدف پژوهش حاضر بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی در بازهای رایانه ای بود. روش: پژوهش حاضر  توصیفی از نوع همبستگی است جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه دوره اول ناحیه 4 استان قم که حدود 560 نفر بودند که به کمک جدول و مورگان از بین آنان 172 دانش­آموز پسر­ با روش نمونه‌گیری تصادفی خوشه‌ای چندمرحله‌ای انتخاب شدند. ابزار اندازه‌گیری پژوهش شامل پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (1992) و احساس تنهایی راسل، پیلوا وکورتونا (1980) بود.آزمون مسیرهای مستقیم و غیرمستقیم مدل پژوهش، به ترتیب، با استفاده از روش‌های تحلیل مسیر و بوت استرپ انجام گرفت. و برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS 21 استفاده شد.یافته­ها:. نتایج پژوهش نشان داد مدل مورد آزمون از برازش قابل قبولی برخوردار بود و نتایج نشان داد بین بازی­های رایانه­ای با پرخاشگری (001/0P<)، پرخاشگری با احساس تنهایی  (001/0P<)، و بازی­های رایانه­ای با احساس تنهایی  (001/0P<) رابطه وجود دارد.نتیجه­گیری: سرگرم شدن دانش آموزان با بازی­های رایانه­ای منجر به پرخاشگری در دانش آموزان می شود بنابراین می توان با کاستن از سطح بازی­های رایانه­ای، ضمن کاهش پرخاشگری دانش آموزان، زمینه کاستن احساس تنهایی آنان را فراهم آورد.