طراحی و کاربست نرمافزار بازیوارسازیشده وبسایت کتابخانهای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفههای خودتعیینگری کاربران کتابخانه
نویسندگان
1 دانشگاه شهید چمران اهواز
2 دانشگاه علوم پزشکی بوشهر
3 دانشگاه شهید چمران اهواز
4 دانشگاه شهید چمران اهواز
doi
10.35050/JIPM010.2017.015چکیده
امروزه با پیشرفت فناوریهای اطلاعاتی و ارتباطی و پدیدارشدن تأمینکنندگان اطلاعات به اشکال گوناگون به مثابه رقیبی برای کتابخانهها در فضای دیجیتال و محیط وب، کتابخانهها با مشکل جدی بحران مشارکت از سوی کاربران خود مواجه شدهاند. یکی از جدیدترین راهکارها برای غلبه بر چنین بحرانی بازیوارسازی خدمات کتابخانهای است. بازیوارسازی را بهمنزله «کاربست محرکهای مرتبط با انجام بازی در بسترهای نامرتبط با بازی» تعریف نمودهاند. بر این اساس، پژوهش حاضر بر آن است که ضمن طراحی نرمافزار بازیوارسازیشده وبسایت کتابخانهای، به بررسی تأثیر پیادهسازی آن بر مؤلفههای خودتعیینگری کاربران کتابخانه مرکزی «دانشگاه علوم پزشکی بوشهر» بپردازد. پژوهش حاضر از نوع پژوهشهای کاربردی بوده و به روش شبهتجربی تکگروهی با پیشآزمون و پسآزمون انجام میشود. جامعه آماری پژوهش حاضر را تمامی دانشجویان رشته کتابداری و اطلاعرسانی پزشکی «دانشگاه علوم پزشکی بوشهر» (به استثنای دانشجویان سال اول مقطع کارشناسی) تشکیل میدادند (N=45). نخست، نرمافزار بازیوارسازیشده کتابخانه دانشگاهی «علوم پزشکی بوشهر» با نام «سامانه کتابدان» طراحی شد و سپس، میزان اثربخشی سامانه مذکور در مقایسه با نرمافزار اصلی کتابخانه بر روی آزمودنیها از طریق پرسشنامه استاندارد «مقیاس برآوردهساختن نیازهای مرتبط با تجربه بازیکنان/ کاربران» مورد سنجش قرار گرفت. برای تحلیل دادهها از نرمافزار «اسپیاساس 22» استفاده شد. در بخش آمار توصیفی از مؤلفههایی چون فراوانی، درصد فراوانی، آزمون میانگین، واریانس، و انحراف معیار، و در بخش آمار تحلیلی از آزمونهایی چون تحلیل واریانس یکطرفه، آزمون تی تکمتغیره، و تی زوجی استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که نرمافزار اصلی کتابخانه به لحاظ میزان انطباق با مؤلفههای خودتعیینگری کاربران با میانگین وزنی 3/38 از سطح پایینی برخوردار است و در مقابل، سامانه «کتابدان» از نظر میزان انطباق با مؤلفههای خودتعیینگری کاربران با میانگین وزنی 5/40 وضعیت مطلوبی دارد. همچنین، میزان اثربخشی سامانه «کتابدان» بر تمامی مؤلفههای چهارگانه خودتعیینگری بیش از حد متوسط بود، در حالی که میزان اثربخشی نرمافزار اصلی کتابخانه بر تمامی مؤلفههای چهارگانه خودتعیینگری، بهجز مؤلفه «شایستگی»، کمتر از حد متوسط گزارش شد. بهعلاوه، میزان انطباق نرمافزار اصلی کتابخانه با مؤلفههای خودتعیینگری دانشجویان دختر و پسر پایینتر از حد متوسط و میزان انطباق نرمافزار بازیوارسازیشده کتابخانه با مؤلفههای خودتعیینگری آنان در سطح بالایی قرار دارد. با توجه به ضرورت و اهمیت بازیوارسازی در وبسایت کتابخانههای دانشگاهی بایستی مدیران این کتابخانهها با درنظرگرفتن ساختارها، محرکها و اجزای بازی و بر پایه نیازهای اساسی روانشناختی کاربران به طراحی وبسایتهایی بپردازند که منجر به مشارکت هرچه بیشتر کاربران در بهرهمندی از خدمات اطلاعاتی ارائهشده از طرف کتابخانهها شود.