طراحی تجربیات فرحبخش شهری به کمک اصول طراحی ترغیبی
نویسندگان
1 دانشیار گروه طراحی صنعتی، دانشکده معماری و شهرسازی، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران (نویسنده مسئول).
2 کارشناس ارشد طراحی صنعتی، دانشکده معماری و شهرسازی، دانشگاه علم و صنعت ایران، تهران، ایران.
doi
10.22034/aaud.2022.306217.2555چکیده
طراحی برای احساسات مثبت به دنبال یک اثربخشی طولانیمدت و رضایت استفاده از محصول، تعامل لذتبخش و لذتهای حسی، به مفاهیم گستردهتر از جمله رضایت کلی از زندگی حرکت کرده است. بدین منظور مقاله حاضر به ارزیابی فرآیند طراحی تجربیات فرحبخش به صورت موردی در مبلمان شهری به کمک اصول طراحی ترغیبی با گروه هدف کودکان میپردازد. روش این پژوهش توصیفی است و از میان 30 مقاله مطالعهشده در ارتباط با این موضوع، خلاصه تعدادی از آنها در بخش پیشینه پژوهش آمده است. به کمک علم روانشناسی به بررسی تمایز میان عواطف و روشهای تاثیرگذاری ارائهشده توسط ترامپ پرداخته شده است. در این پژوهش نیز مدل رفتاری فاگ به عنوان پایه و اساس تمامی مدلهای طراحی ترغیبی و تغییر رفتار به طراحان کمک کرد تا کمبود عناصر روانشناختی را ببینند و شناسایی کنند. بنابراین برای شناسایی عناصر فرحبخش در مبلمان شهری نمونههای موفق در سطح جهانی انتخاب و با 28 اصل کوکونان و هارجوما که در قالب گروههای وظیفه اصلی، گفتگو، اعتبارسیستم و پشتیبانی اجتماعی آمده است تطابق داده شد. این اصول میتوانند با ویژگیهای کیفی متناسب برای طراحی محصولات مختلف مورد استفاده قرار گیرند. در راستای شناخت ترجیحات کاربر از ابزارهای مرتبسازی کارتها و طراحی مشارکتی بهره گرفته شد و ایدههای به دست آمده به کمک روش ایدهیابی ذهنی لاکتون توسعه یافت و از 10 کاربرِ 8 تا 12 سال خواسته شد تا سه کانسپت ارائهشده را در قالب نُه بعد عاطفی روش پریمو مورد سنجش قرار دهند. روش پریمو به علت استفاده از شخصیتهای کارتونی به همراه صدا و حرکت برای کودکان قابل درکتر است. نتایج این تحقیق نشان میدهد ایدههای نهایی امتیاز قابل قبولی در ارتباط با عواطف مثبت به دست آوردهاند و رویکرد ترغیبی به عنوان عاملی شاخص، راهنمای مناسبی برای طراحان جهت طراحی تجربیات و تعاملات فرحبخش عمل میکند و نیازمند تقویت این اصول جهت افزایش کیفیت تجربه درکشده توسط کاربر است.