مطالعۀ روایت‌شناسانۀ بازی رایانه‌ای تعاملی "قصه‌های قرآنی" بر پایۀ نظریۀ جهان‌های ممکن

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران

2 دانشیار گروه پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا (نویسنده مسئول)، تهران، ایران

doi
10.22034/bmsp.2024.437616.1981
چکیده

این پژوهش با رویکردی روایت‌شناسانه، به تحلیل محتوایی فضای بازی رایانه‌ای تعاملی "قصه‌های قرآنی" بر پایۀ نظریۀ جهان‌های ممکن "ماری لور رایان" می‌پردازد. فضا یکی از جنبه‌های غالب در بازی‌های رایانه‌ای امروزی است و روایت‌ها به فضا گره خورده‌اند و در بستر آن درک می‌شوند. از سوی ‌دیگر، با طراحی داستان‌های قرآنی برای بازی‌های رایانه‌ای، می‌توان معیارهای سبک زندگی و روش‌های حل مسئله را در یک جامعۀ اسلامی گسترش داد و کودک را با اصول فرهنگ بومی آن جامعه آشنا کرد. براین‌اساس، پرسش اصلی پژوهش این است که روایت‌شناسی چگونه در فضای داستانی بازی "قصه‌های قرآنی" به فرهنگ‌سازی برای کودکان کمک می‌کند.این پژوهش با روشی توصیفی-تحلیلی و هدفی توسعه‌ای-کاربردی، با نگاهی به الگوبرداری از روایتگری در بازی‌های رایانه‌ای تعاملی، انجام شده است. شیوۀ گردآوری اطلاعات، کتابخانه‌ای، اسنادی و میدانی است. دراین‌راستا، سطوح سه‌گانۀ روایتگری "رایان" در بازی "قصه‌های قرآنی" تحلیل شده است تا نقش کودک و نوجوان به‌عنوان هدایت‌گر اصلی داستان در فضای بازی ارزیابی شود.نتایج پژوهش نشان می‌دهد که در بازی "قصه‌های قرآنی" که بر اساس تعامل بازیکن و توجه به روایت برنامه‌ریزی شده، بیش از آن‌که بر شخصیت‌های مهم معنوی تأکید شود، به داستان‌ها و روایت‌های معتبر توجه شده است. با وجود مزیت‌های پلتفرم‌های تعاملی در حوزۀ کودک، پژوهشگران اندکی از قابلیت‌های این رسانه‌ها برای آموزش ارزش‌های فرهنگی آگاه‌اند؛ از این‌رو، نیاز به پژوهش‌های بیشتر در این زمینه احساس می‌شود. به همین دلیل، در این مقاله، تحلیل بازی "قصه‌های قرآنی" با تمرکز بر نقش روایت‌شناسی و با تکیه‌بر سطوح سه‌گانۀ روایتگری (فضای روایی، گسترش فضایی متن و متنی‌کردن فضا) بررسی شده است.