تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر رضایت برخط و فرایند چرخه یادگیری هفت گانه

نویسندگان

1 دکتری تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی ، تهران، ایران.

2 نویسنده مسئول، دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

doi
10.22054/jem.2025.84997.3602
چکیده

چکیده هدف از پژوهش حاضر تاثیر ارزشیابی بازی وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی بر رضایت برخط و فرایند چرخه یادگیری هفت گانه دانشجویان دانشگاه بین المللی چابهار بود. روش تحقیق شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه بین المللی چابهار بودند که 50 نفر به عنوان نمونه با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل (25 نفر در گروه آزمایش و 25 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه فرایند چرخه یادگیری هفت گانه کرفت (2001) و رضایت دانشجو تیلور و همکاران (2015) بودند. داده‌ها با استفاده از روش تحلیل کوواریانس تحلیل شدند. نتایج نشان داد که ارزشیابی بازی‌وارسازی‌شده مبتنی بر هوش مصنوعی در محیط کوئیزیز تأثیر مثبت و معناداری بر رضایت دانشجویان از تجربه یادگیری در دوره‌های برخط داشت (05/0>p). همچنین این نوع ارزشیابی بر مؤلفه‌های چرخه یادگیری هفت‌گانه شامل استنباط، مشارکت، اکتشاف، توضیح، بسط یادگیری، ارزیابی و توسعه یادگیری تأثیرگذار بود (05/0>p)؛ به‌گونه‌ای که با ایجاد موقعیت‌های رقابتی و ارائه بازخوردهای فوری، موجب درگیری شناختی و افزایش مشارکت فعال دانشجویان شد. طراحی سؤالات چالش‌برانگیز و مرحله‌بندی‌شده، انگیزه اکتشاف و تبیین مفاهیم را در آنان تقویت کرد. استفاده از نشان‌ها و بازخوردهای مستمر نیز موجب ارتقاء فرایند ارزیابی، بسط یادگیری و خودتنظیمی در مسیر یادگیری شد. در نهایت، این ارزشیابی زمینه‌ساز انتقال آموخته‌ها به موقعیت‌های جدید شده و نقش مؤثری در توسعه یادگیری ایفا کرده است. بر اساس یافته های پژوهش توصیه می‌شود که دانشگاه‌ها و موسسات آموزشی به طور جدی به ادغام ارزشیابی بازی‌وارسازی شده مبتنی بر هوش مصنوعی در فرایند آموزش بپردازند. این ادغام نه تنها می‌تواند به بهبود کیفیت آموزش و یادگیری کمک کند، بلکه می‌تواند تجربه دانشجویان را غنی‌تر و جذاب‌تر کند.