تحلیل موقعیتهای بلاغی در محیطهای پیرابازی بازیهای برخط درونپرداخت: مطالعه موردی «بازم بازی»
نویسندگان
1 استاد دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
2 دانشجوی دکتری رشته علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
3 استاد دانشکده علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
doi
10.22054/nms.2026.84950.1824چکیده
بازیهای رایانهای برخط درونپرداخت، یکی از موفقترین انواع بازیهای رایانهای تجاری هستند. آنها با روشهای مختلفی، کاربران خود را تدریجاً همبود و آنها را سازماندهی میکنند. در این تحقیق، ابزارها و شیوههای همبودسازی بازیکنان بهواسطه طراحی موقعیتهای بلاغی در بخشهای مختلف این بازیها را با استفاده از چهارچوب نظری و روششناختی «نمایشگرایی» واکاوی کردیم. هدف ما درک این مسئله بود که موقعیتهای بلاغی طراحیشده در جهان مجازی بازی، چه نوع انگیزههایی برای تشکیل همبودگاههای گوناگون در کاربران ایجاد میکنند. با اتکا به مفهوم «دایره جادویی» بازی از یوهان هویزنگا و خوانش یان بوگوست از این مفهوم، موقعیتهای بلاغی در جهان بازی را در سه ساحت پیشابازی، پیرابازی و درونبازی دستهبندی کردیم؛ سپس با مفروض گرفتن سرشتی متخلخل برای دایره جادوییِ جهان بازی در برقراری ارتباط مستمر با جهان واقعی، بر تحلیل موقعیتهای بلاغی طراحیشده در «محیطهای پیرابازی» متمرکز شدیم. محیطهای پیرابازی در بازیهای رایانهای برخط درونپرداخت، محیطهایی بیرون از جریان اصلی بازی هستند که بهطور همزمان واجد ویژگیهایی مربوط و وابسته به اقتضائات جهان واقعی و نظام رویهای بازیاند. بهمنظور ارائه نمونهای برای تحلیل موقعیتهای بلاغی در محیطهای پیرابازی، بازی «بازم بازی» را بهمنزله مطالعه موردی انتخاب کردیم. نتایج این تحقیق نشان داد که در طراحی موقعیتهای بلاغی محیطهای پیرابازی «بازم بازی» ایجاد نوعی انگیزههای شبهعرفانی، در نفی دوگانگی میان جهان واقعی و جهان مجازی بازی و همچنین میان هویت واقعی (بهمثابه بازیباز) و هویت مجازی (بهمنزله بازیکن) بر انگیزههای ایدئالیستی، واقعگرایانه، مادهگرایانه و عملگرایانه تفوق دارد.