زمینه ها و پیامدهای درگیری با بازی‌های رایانه‌ای در بین دانشجویان: پژوهشی با رویکرد نظریه داده بنیاد

نویسندگان

1 دانش‌آموخته کارشناسی ارشد جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

2 استاد جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

3 دکتری جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

4 استادیار جامعه‌شناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

doi
10.22054/nms.2026.78920.1689
چکیده

امروزه بازی‌های رایانه‌ای به بخشی از تجربه‌های روزمره و تأثیرگذار در زندگی تحصیلی و اجتماعی دانشجویان جوان تبدیل شده‌اند. باوجوداین، اغلب مطالعات پیشین تحت سلطه رویکردهای اثبات‌گرایانه و روان‌شناختی بوده‌اند که در فهم پیچیدگی‍های معنایی، زمینه‌ای و فرهنگی تجربه بازی با محدودیت‌هایی مواجه‌اند. پژوهش حاضر با رویکردی کیفی و بهره‌گیری از روش نظریه داده‌بنیاد، در پی کشف و فهم فرآیندهای روانی، اجتماعی و فرهنگی‌ای است که در بستر تجربه زیسته دانشجویان از بازی‌های رایانه‌ای شکل می‌گیرد؛ با تمرکز بر نحوه درگیری با این بازی‌ها و پیامدهای آن در زندگی دانشجویان. داده‌ها، از طریق مصاحبه‌های عمیق با ۱۴ نفر از دانشجویان دانشگاه شیراز که از طریق نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شده‍اند، گردآوری شده ‌است. فرایند جمع‌آوری و تحلیل داده‌ها به‌صورت هم‌زمان صورت گرفته و شامل نمونه‌گیری نظری، مقایسه‌ی مستمر و یادداشت‌برداری بوده است. در تحلیل داده‌ها از کدگذاری باز، محوری و گزینشی استفاده شد که درنهایت به شناسایی مقوله‌ی هسته با عنوان «خرده‌فرهنگ بازیکنان» و زیرمقوله‌های مرتبط انجامیده و درنهایت مدل پارادایمی ترسیم شده است. نتایج نشان داده‍اند بازی‌های رایانه‌ای برای دانشجویان ایرانی صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیستند، بلکه بستری برای بازتعریف هویت، خلق معنا و تجربه‌ی تعلق در قالب خرده‍فرهنگی نوظهور هستند. «خرده‌فرهنگ بازیکنان» به پناهگاهی روانی–اجتماعی بدل شده و با بازسازی معنا در حاشیه ساختارهای رسمی، نوعی مقاومت نمادین در برابر هنجارهای دانشگاهی و خانوادگی فراهم می‌سازد و پیامدهای دوگانه شامل انزوای اجتماعی، افت تحصیلی و سلامت از یک‌سو، و افزایش توان ذهنی، خلاقیت و تعامل فرهنگی از سوی دیگر برای آنان دارد.