نگاهی به ویژگی‎های مناسب فرامرزنامه برای اقتباس بازی رایانه‏ ای

نویسندگان

1 دانشگاه فردوسی مشهد

doi
10.22054/cisl.2023.66686.1008
چکیده

اقتباس از ادبیات کلاسیک فارسی برای ساخت بازی‌های ‌رایانه‌ای، یکی از بزنگاه‏های مناسبی است که با تکیه بر غنای محتوایی و تناسب استاندارد ساختار آثار حماسی با شیوه‏ی بیان مرسوم در این هنر ـ صنعت، این ظرفیت را دارد که با ترکیبی از هنرهای سینما، موسیقی و گرافیک، در بستر فناوری مدرن، به تولید محصولاتی با گستره‎‎ی وسیع مخاطب داخلی و خارجی منجر گردد. با این توصیف هدف مقاله‏ی پیش‎رو، این است که با بررسی و تحلیل اثر حماسیی فرامرزنامه، به روش توصیفی ـ تحلیلی به این پرسش پاسخ داده شود که در آثار حماسی و خاصه متن برگزیده، چه شاخص‏هایی شرایط اقتباس را برای بازی‌ ‌رایانه‌ای مناسب نموده و با تکیه بر چه عناصری می‏توان از این متون در بازتولید محصولات پرمخاطب بهره‏بردای کرد. از این زاویه، به‌نظر می‎رسد ویژگی‌هایی مانند وجود داستان‏ مصور، روایت پرهیجان، نقش‎آفرینی ابرقهرمان‎های خیر و شر، تعدد انواع شخصیت‌های جذاب انسانی و موجودات شگفت‏انگیز با ظرفیت ایجاد تعامل در گستره‏ای از انواع چالش‎ها و وجود توصیفات پرجزئیات اغراق شده در این متن و نمونه‏های مشابه، این آثار را به انتخاب‏هایی مناسب برای تولید بازی‎های رایانه‏ای اقتباسی تبدیل می‏نماید.